Skickad

Världen Erdu styrs av det mäktiga El-imperiet. El är den allsmäktige härskarguden som kräver offer av de trogna. Gärna slavar. Gärna eldsoffer. Els symbol är en knuten näve framför en sol.
När El-imperiet skapades sa en profetia att det skulle härska i tiotusen år, sedan skulle Erdu gå under. Nu är det år 4317 före undergången. Andra gudar eller annan magi än Els gudomliga magi är strängt förbjudet.
El-imperiet styrs från den mäktiga staden Kyat som ligger vid en oas i den nordöstra delen av den röda Salazar-öknen. El-imperiet styrs av en avatar. Den nuvarande avataren är Al-Shaddai.
I västra Salazar-öken ligger staden Tagaura. Befolkningen där är mestadels nomader. Hade det inte varit för Tagauras smaragdgruvor hade det nog varit en obetydlig handelsplats.
Norr och öster om Salazar-öknen omsluter en stor bergskedja.
Söder om El-imperiet ligger landet Zadrash. Och söder om Zadrash ligger den namnlösa djungeln.
Nordväst om huvudkontinenten ligger ön Eire.

Det finns flera folkslag i Erdu:
  • Människor, som är koncentrerade runt El-imperiet
  • Dvärgar, som är små missbildade människor som ägnar sig åt gruvdrift i bergskedjan runt Salazaröknen. I El-imperiet är man mycket förtjust i att fånga dvärgar för att ha dem som slavar eller offer till El.
  • Ogres är bleka, blåögda, svarthåriga varelser med vassa tänder från Eire.
  • På Eire finns också de mystiska och skrämmande alverna.
  • Halvlingarnas rike ligger söder om Zadrash, på savannen bredvid den namnlösa djungeln. Och de är fullständigt ociviliserade.
  • Det finns även ett antal små älv-varelser.
  • Färdas man långt öster om El-imperiet kommer man till hybridländerna: där bor varelser som är hälften människa, hälften djur. Några av hybriderna är:
    • Minotaur: hälften tjur.
    • Kentaur: hälften häst.
    • Satyr: hälften get.
    • Orc: hälften gris.
    • Gnoll: hälften hyena.
    • Krokodillion: hälften ödla.
    • Cucaracha: hälften insekt.
    • Anka, som det finns minst tre typer av: vit, svart, brun.
    • Kattmänniskor.
    • Vargmänniskor.
    • Rävmänniskor.
    • Kaninmänniskor.
    • Kenku, fågelmänniskor.
    • Laxodon: Elefantmänniskor
    • Yuan-Ti: ormmänniskorna.

Karavanen från Tagaura till Kyat tar två veckor och och den erfarne karavanledaren Ismail har hyrt 9 vakter: 5 mänskliga legosoldater som leds av Omar med långbågen. Samt 4 underliga typer:
- Människan Klas är en El-präst i munkkåpa och med allt ansiktshår uppbränt. Klas kommer Kiisi Monastiri (Kiisi betyder kloster så han kommer från Monastiri-klostret). Det ligger vid den lilla byn Yas norrut vid bergskedjans fot. Klas är på pilgrimsresa till Kyat.
- Svartankan som kallar sig “Tim” och som är en Immolator (eldmästare). Han säger sig dyrka El och genomför regelbundet eldsoffer. Tim har ett halsband med tänder från fallna fiender och kommer österifrån, från hybridländerna. Närmare bestämt Ankeborg. Han är på väg till Kyat för att lära sig mer eldkonster.
- Niall McBranwen, en blek och svarthårig barbar med blåa ögon. Han kommer från Eire, som han lämnat i all hast efter att vissa äkta män och fäder ville tala med honom. Han dyrkar Crom-Cruash i hemlighet.
- Nils Bertilson, en halvling druid som levt i den namnlösa djungeln i större delen av sitt liv. Hans favoritdjurform är en orangutang, som har samma färg som hans hår. Han röker och lär även Niall att röka. Han är på resa för att lära sig om “civilisationen” som han hört talas om. Och för att smaka på de legendariska bananerna från Kyat. Han dyrkar apguden O-A-A-O i hemlighet.

Karavanresan är händelselös och Nils tillbringar dagarna förvandlad till fågel, svävande över karavanen.
När det är två dagar kvar tills de kommer fram till Kyat upptäcker Nils ett bakhåll bakom en sanddyn, bestående av ett dussin banditer ledda av en röd ormmänniska i svart basaltrustning och ett brinnande spjut.
Nils flyger ner och förvarnar Ismail och de övriga i karavanen. Tim försöker dra sig till minnes vad det kan vara för varelse som leder banditerna. det enda han kommer att tänka på är att det ska finnas mäktiga elementarandar runt Kyat. Kan det vara en Ifrit?
När banditerna överfaller karavanen möts de av ett pilregn från Omar och hans män och hälften av banditerna faller innan det ens blir närstrid.
Barbaren Niall klyver sina fiender med sitt tvåhandssvärd, men även ormmänniskan gör hemska skador med sitt brinnande spjut.
Tim försöker förgäves komma på vad ormmänniskan är för sorts varelse: finns det inte en sorts elementar-hybrider? Till slut lyckas Tim släcka ormmänniskans eldspjut och efter det är striden inget problem längre. Endast två av Omars män föll.

Efter striden beslutar Klas att de döda kropparna ska brännas som offer till El.
Neil erbjuder sig att fléa ormmänniskan så de får middag (som man kan grilla över offerelden).
När Klas ska börja bränna offren ser han att även vissa av banditerna har fått utskurna filéer, men säger ingenting.
Det blir en stor fest som varar långt in på småtimmarna då alla går och lägger sig mätta och belåtna.

Väl framme i Kyat får de sin betalning: 40 silver var. De har även fått kortbågarna från Omars två fallna män samt banditernas läderrustningar och kroksablar.
Det byter läderrustningarna och kroksablarna mot ytterligare två kortbågar.
Nils ger sig av för att leta efter tobak och hittar till slut en liten butik som drivs av halvlingar som har tobak att sälja.

De tar in på värdshuset Eldhjärtat.

Skribent

Skickad

Rollspel kan delas upp på flera olika sätt, ett av dem är trad och indie.
Trad står för traditional, som t.ex. DnD5. Indie står för independent, som t.ex. DW.
Skillnaden mellan trad och indie är så stor att ibland har spelare av den ena sorten svårt att förstå hur man ens spelar spel av den andra sorten. Det är vad denna text ska försöka råda bot på.

Apocalypse World (AW) är ett av de mer kända indiespelen. Själva spelmotorn i AW kallas Powered by the Apocalypse (PbtA) – på samma sätt som spelmotorn i DnD5 kallas d20-system.
AW är så populärt att det gjorts hundratals spel som använder PbtA. Några av de mest kända är Monster Hearts 2, KULT 4 och Dungeon World (DW). Dessa spel kallas för Apocalypse World Hacks.
DW är ett hack för att få AW att likna DnD.

Vad som behövs:
  • Regelboken Dungeon World.
  • 3-5 spelare + en spelledare / Game Master (GM). GM är den enda som behöver kunna reglerna (men det underlättar om även spelarna kan).
  • Tärningar per spelare (om man inte vill dela tärningar) : 1d4, 2d6, 1d8, 2d10, 1d12. GM behöver inga tärningar.
  • Lite kladdpapper och pennor.
  • Ett antal utskrivna sidor:
    • Ett par kopior av Basic Moves och Special Moves (som alla kan titta på under spelets gång)-
    • Playbooks. Det är DWs motsvarighet till Character Sheets till de olika klasserna. De är i praktiken klasserna utskrivna från regelboken.

Ja, alla regler för ens klass står på ens Charcter Sheet.
Vill man spela Fighter tar man den utskrivna Fighter-playbooken och behöver inte titta i regelboken.

Tidsåtgång:
En spelsession brukar vara mellan 2-3 timmar.
En kampanj är slut när alla är överens om att den här historien är färdigberättad, precis som en film eller bok slutar.
Det finns bara tio levels.

Reglerna: Vi berättar en historia tillsammans, en fantasyberättelse. GM är den som ansvarar för att beskriva världen, men kan lämna över detta till spelarna. Ex:
  • GM: ni kommer till ett värdshus.
  • Spelare: hur ser värdshuset ut?
  • GM: du får beskriva det.

Faktum är att GM är förbjuden att förbereda ett äventyr – det är spelarnas uppgift att spela ut.
Vad GM gör är att förbereda faror och hot. Ex: om spelarna har bestämt att rollpersonerna ska undersöka en grotta med orcher får GM inte förbereda grottan, men får förbereda vilka ondskefulla planer orcherna har.
GMs uppgift är att utsätta rollpersonerna för farliga situationer så att de kan göra hjältemodiga saker. Det kan vara så farliga situationer att rollpersonerna dör, men det är aldrig målet för GM.
Tvärtom ska GM vara rollpersonernas största beundrare och försöka göra rollpersonerna till hjältar.

Man berättar historien tillsammans tills man utlöser ett Move. Det är DWs motsvarighet till DnD5s attack, save eller skill check. Det som är viktigast i DW är själva berättelsen, därför säger man inte att man gör ett move, utan man berättar en historia tillsammans och när GM tycker att en spelare gör ett move avbryter GM. Ex:
  • Spelare: jag attackerar orchen.
  • GM: hur gör du det?
  • Spelare: jag rusar fram och vrålar “dö, ditt fula gristryne!” och försöker sprätta upp buken på orchen med min kroksabel.
  • GM: aha, det låter som ett move: Hack and Slash, rulla tärningarna.

Många spelare tycker att det är svårt att komma ihåg alla moves, men det är feltänkt. Spelarnas uppgift är att berätta en äventyrsberättelse. Det är GMs uppgift att göra berättelsen farlig och spännande.
Farliga och spännande situationer kommer automatiskt utlösa moves – och då är det GMs uppgift att avbryta berättelsen.
Vänd på det: gå igenom alla basic och special moves och försök hitta på någon situation som inte täcks av moves.

Många moves kräver tärningsslag. Då slår man 2d6 + modifier, precis som man slår d20 + modifier i DnD5.
  • Blir det 10 eller mer har man lyckats.
  • Blir det 6 eller under har man misslyckats och får ett xp.
  • På 7-9 har man delvis lyckats, det är då det händer intressanta saker.
Många DnD5-spelare tycker inte om 7-9 för de är vana vid det svart-vita lyckat-misslyckat. Men tänk på att det inte finns något färdigt äventyr, utan det är 7-9 som till stor del kommer att skapa äventyret. Säg att rollpersonerna ska hämta tillbaka ett guldhalsband o som orcherna har stulit:
  • De tar sig genom den mörka skogen och slår 10 så ingenting händer.
  • De kommer till orch-grottan och slår 10 så ingen upptäcker när de smyger in.
  • De letar efter guldhalsbandet och slår 10 så de hittar det i kistan under orch-hövdingens säng.
  • De smyger ut och slår 10 så ingen upptäcker dem.
  • De springer genom den mörka skogen och slår 10 så de kommer hem oskadda.

Så var hela äventyret avklarat på 15 minuter, men lät det spännande? Tänk istället om några av de där tärningsslagen blivit 7-9, då hade man kanske fått äventyra i timmar.

De Basic Moves som finns:
  • Hack and Slash: närstrid.
  • Volley: avståndsattack.
  • Defy Danger: göra farliga saker som att smyga förbi vakter, springa och hoppa mellan hustak o.s.v.
  • Defend: försvara någon/något annat.
  • Spout Lore: se om ens rollperson hört talas om något, känner till eller har kunskap om något.
  • Discern Realities: studera en situation eller person för att få reda på något: om det finns en hemlig dörr, om någon ljuger o.s.v.
  • Aid or Interfere: hjälpa eller sabotera för någon annan som försöker göra något.
De Special Moves som finns:
  • Last Breath: death save.
  • Encumbrance: när man bär på tunga saker påverkar det alla andra slag.
  • Make Camp: slå läger.
  • Take Watch: hålla vakt.
  • Undertake a Perilous Journey: att resa.
  • End of Session: att avsluta spelsessionen.
  • Level Up: att gå upp i level.
  • Carouse: att festa och gå på party.
  • Supply: att handla utrustning.
  • Recover: att vila.
  • Recruit: att anställa medhjälpare som henchmen och hirelings.
  • Outstanding Warrant: att besöka en plats där man är efterlyst.
  • Bolster: att förbereda sig inför något svårt.

Läs gärna igenom Basic Moves och Special Moves innan spel. Länk finns längst ner på den här sidan.
Även GM har moves, men det är alltid spelarna som slår tärning.

Som ni ser liknar ovanstående inte alls skills i DnD5, men det täcker ändå allt man gör i spel.

Mer regler:
  • Spelarna slår alla tärningsslag. I strid avgör spelarnas slag både om deras rollpersoner träffar motståndaren och/eller om de själva blir träffade.
  • Rustning: gör det inte svårare att träffa, utan minskar skadan.
  • Bärförmåga: kallas load och avgör hur många viktenheter (weight) man kan bära. Weight är ens styrka plus ett värde som bestäms av ens klass. Ex: Figher kan bära STR+12 weight, wizard STR+7. Alla föremål har en weight, ex: långsvärd: 2 weight, plåtrustning: 4 weight.
  • Avstånd är inte exakta:
    • hand: wrestling, grappling, dagger
    • close: long sword
    • reach: spear
    • near: short bow
    • far: long bow
Att göra rollperson:
  • Choose Class: Välj klass, som: Arcane Duelist (liknar Eldritch Knight), Barbarian (liknar mer Conan än DnD5), Bard, Cleric, Druid, Fighter, Immolator (liknar Fire Warlock), Paladin, Ranger, Thief (Rogue), Wizard. Tänk på att klasserna är unika. Vill en spelare vara Wizard får ingen annan vara det.
  • Choose Race: de flesta klasserna tillåter två raser, välj en. Det är inte speciellt många rasförmågor.
  • Choose Name: varje klass ger en lista på namnförslag för att det ska gå snabbt. Man får hitta på eget namn.
  • Choose Look: varje klass ger en lista med förslag på utseende för att det ska gå snabbt. Man får hitta på eget utseende.
  • Choose Stats: STR, DEX, CON, INT, WIS, CHA. Abilities fungerar lite annorlunda än i DnD5.
Man får sex värden att sätta ut hur man vill bland sina abilities: 16, 15, 13, 12, 9, 8. Ability modifiers skiljer sig från DnD5, istället följer de en äldre DnD-version: B/X.
  • 3: -3
  • 4-5: -2
  • 6-8: -1
  • 9-12: +0
  • 13-15: +1
  • 16-17: +2
  • 18: +3
Det ger att man får följande ability modifiers: +2, +1, +1, 0, 0, -1.
  • Set Maximum HP: Ens HP när man börjar är ens CON-ability (inte CON-modifier) + värde från klassen, ex: Fighter 10, Wizard 4. Ens HP går inte upp med level (om man inte lyckas höja sin CON). Klassvärdet avgör även ens skadetärning: en fighter gör 1d10 i skada även om den håller i en dolk, en wizard gör 1d4 i skada även om den håller i ett långsvärd.
  • Choose Staring Moves: varje klass har en lista med speciella moves, välj ett par som man börjar med.
  • Choose Alignment: varje klass har normalt ett par alignments att välja mellan, välj ett. Det finns 5 alignments: Good, Evil, Lawful, Chaotic, Neutral. Extrema alignments som LG, CG, LE och CE saknas. Varje alignment har även en text/mening om hur man ska rollspela, lite som ideals i Backgrounds i DnD5, men man får inte inspiration om man rollspelar så – man får istället xp. Rollspelsförslagen för alignments i klasserna är för att det ska gå snabbt. Man får välja eget sätt att rollspela på.
  • Choose Gear Man får välja färdiga utrustningspaket för att det ska gå snabbt. Man får även ett par mynt om man skulle vilja köpa någote extra. Det finns bara “mynt”, inte guldmynt, silvemynt, o.s.v.
  • Introduce Your Character: beskriv din rollperson för de andra spelarna.
  • Choose Bonds. lite som bonds i Backgrounds i DnD5 – men det måste vara bonds mellan rollpersonerna (så man kan inte skapa bonds förrän alla spelare introducerat sina rollpersoner). Man får inte xp för att rollspela sitt bond, man får xp för att lösa upp ett bond. Ex: man har en hemlighet som man inte kan berätta för en annan rollperson – så får man xp när man kan berätta hemligheten. Varje klass har förslag på bonds för att det ska gå snabbt, men man får komma på egna.
Börja rollspela: Nedanstående behöver inte göras i rätt ordning. Normalt är det GM som skapar världen, men denne kan ge spelarna ansvar för delar eller allt. Det kan vara en färdig värld som Forgotten Realms/Faerun eller eller helt egen värld. Tänk som en film: för är kameran riktad mot rollpersonera, för att sedan sakta zooma ut för att visa resten av världen. Världen behöver inte beskrivas exakt, utan bara så mycket att rollpersonerna kan rollspela i den. Det är roligare att upptäcka världen under rollspelandet, än att hitta på allt i förväg.
  • Var börjar rollpersonerna? Vad heter platsen?
  • Är det en bondgård, en by, en stad, ett fartyg, eller bara en glänta i skogen?
  • Varför är rollpersonerna här? Har de vuxit upp här, eller har de rest hit? Frivilligt eller ofrivilligt?
  • Vad är platsen känd för? Fattig/rik? Gammal bosättning/nybygge? Handelspunkt? Religiöst center? Militärt fort? Obygd?
  • Vad är det för terräng? Skog, berg, öken, träsk,…?
  • Vad är det för klimat? Arktiskt, tempererat, tropiskt,…?
  • Vad är det för årstid?
  • Vad finns det för intressanta platser i närheten?
  • Vilket land befinner man sig i? Vem regerar landet?
  • Vilka är grannländerna? Hur är förhållandet: krig, fred?
  • Vilket är det viktigaste landet/imperiet i världen?
  • Hur avlägsna platser har man hört talas om?
  • Vad finns det för gudar? Hur aktiv roll har de?
  • Är världen ung eller gammal? Finns det tidigare civilisationer?
  • Vad är folks inställning till magi?
  • Vad är teknologinivån? Stenålder, bronsålder, järnålder, antiken, medeltid, renässans?
  • Vilka intelligenta folk finns i världen?
  • Hur är de “vanliga” raserna: människa, alv, dvärg, halvling? Som vanligt eller annorlunda?
  • Vilka kända monster finns i världen?
  • Var ska rollpersonerna äventyra? Var ligger platsen? Är den långt bort? Vad har de hört om platsen?
  • Har de hittat en skattkarta? Har de blivit hyrda att utforska? Har de hört ett rykte? Är de fångar? Flyr de krig?

Att få xp:
Varje gång man misslyckas (slår 6 eller under) får man 1 xp.

Move: End of Session Vid slutet av spelsessionen får man xp:
  • 1 xp om man spelat sitt alignment.
  • 1 xp för varje bond man löst.
    Hela gruppen svarar på följande:
  • Lärde vi oss något nytt och viktigt om världen?
  • Besegrade vi ett mäktigt monster eller fiende?
  • Hittade vi en stor skatt?
    För varje “ja” får alla spelare 1 xp var.
Move: Level Up Har man nuvarande level + 7 xp kan man gå upp i level. För det krävs att man har Down Time, d.v.s. att man inte äventyrar, t.e.x. sitter på ett värdshus. Vid Level up:
  • Dra av nuvarande level + 7 från ens xp (xp börjar alltid om på 0 varje gång man har tillräckligt för level up).
  • Öka ens level med 1.
  • Välj ett nytt move från ens klass.
  • Om man är wizard får man även en ny spell i sin spellbok.
  • Välj en ability som ökar ett steg, dock inte över 18. Tänk på att även ability modifier kan öka. Ökar CON får man ett till hp.

Det finns några hemsidor man bör känna till:
Dungeon Worlds hemsida
Dungeon Worlds SRD
Roll 20

Bra länkar:
Grundläggande regler
Moves (man behöver bara läsa Basic och Special, inte Delving Deeper)
Göra rollperson
Pdf med Basic Moves, Special Moves och klasserna
Klassen Arcane Duelist

Skribent

Skickad

Version 29 februari 2020

Slå fram rollperson:
PHB p12: Determing Ability Scores
slå med 27d6, minst 3d6 för ett värde, bestäm hur många tärningar för varje av de 6 värdena innan man slår någon tärning.
Slå i ordning STR, DEX, CON, INT, WIS, CHA.
Är man missnöjd slår man om, men nu med en tärning mindre.
Man får fortsätta att slå om, med en tärning mindre varje gång ner till 18d6 – den raden måste man behålla.
Man får byta plats på två värden.
Man får göra en höj-sänkning: +1 i ett värde mot -1 i ett annat, men värdena måste hålla sig inom spannet 3-18.

Folk
PHB 17: Races
Endast människor tillåtna (eftersom detta utspelas på jorden). Man får använda Variant Human Traits (PHB p31).

Tillägg:
PHB p163 Chapter 6: Customization Options (Multiclassing & Feats).

Feat
Mage Slayer räknas som en Opportunity Attack, vilket i sin tur påverkar Sentinel.

Miniatyrer
DMG p250: Using Miniatures

Förflyttning
DMG p252: Diagonal movement
Varannan 5’ man går diagonalt kostar 10’ movement.

DMG p271 Action Options (Climb onto bigger creatures, Disarm, Mark, Overrun, Shove aside, Tumble)

DMG p272: Hitting Cover

DMG p272: Cleaving through creatures

DMG p93, DMG p273: Morale/Loyalty

DMG p140: Potion misshap and Scroll misshap tables.

Hp
När man går upp i level får man välja: slå om alla hp eller bara slå hp för nya leveln.

PHB p121: Background
Varje rollperson ska minst en link till en annan rollperson så att alla känner varandra.

Inspiration är inte individuell.
Gruppen har en gemensam inspiration pool att dela på.
Inspiration pool max = antalet rollpersoner.
Varje ny rollperson börjar med en inspiration point.
Gruppen får en inspiration point inför varje spelmöte.
Gruppen får även inspiration om gruppen tycker att någon rollperson gjort något minnesvärt.

Mynt i England:
gp – pund
sp – shilling
cp – pence

PHB p145: Armor
Rustningar var inte vanligt på 1890-talet.
Därför får man en defense bonus om man har någon armor feat
Man får välja om man ska bära rustning eller använda defense bonus
Om man har feat får man +1 AC / 2 levels tills man kommer upp i featens max bonus
Feats: min-bonus / max-bonus:
Light: +1 / +2
Medium: +4 / +7, max +2 DEX (2W eller 2H = -2 AC, motsvarar att man inte har sköld)
Heavy: +6 / +10, ingen DEX (2W eller 2H = -2 AC, motsvarar att man inte har sköld)
Varje defense bonus väger #10
AC bonus +5 eller mer ger disadvantage på stealth

Krutvapen
Vi använder reglerna från DMG p 267-268.

PHB p176: Encumbrance
10 föremål som väger < #1 väger 1 enhet.
Föremål som väger #1-#5 väger 1 enhet
Föremål som väger #6-#10 väger 2 enheter
o.s.v.
Man kan bära upp till 1 * STR enheter med speed 30’
Man kan bära upp till 2 * STR enheter med speed 20’
Man kan bära upp till 3 * STR enheter med speed 10’
Över det har man speed 0’

PHB p186, DMG p267: Resting
Long rest:
Man får inte tillbaka hp.
Man får tillbaka HD = ½ level, avrundat nedåt, minst 1 (som reglerna). Detta är även max HD man kan ha.
Short rest som vanligt.

Fummel
Slår man 1 på melee/missile/spell-attack måste man slå en DC 10 ability check, den ability man använde för attacken. Misslyckas man:
Alt 1: man förlorar nästa attack, d.v.s. nästa gång man kan attackera får man inte attackera (men man får göra andra saker).
Alt 2: man förlorar sin nästa action.
Alt 3: till och med ens nästa tur får man inte göra några attacker, men man får göra annat.
Alt 4: ens actions under nuvarande runda pausas och fortsätter nästa runda (men man behåller sitt move). I praktiken blir man av med en action, en bonus action, en reaktion. Detta var den regel vi använde förut.

PHB p197: Death Saving Throw
Instant Death är inte längre max-hp, utan “max-hp vid level 1” + level. Det ökar alltså med 1 hp per level.
Hamnar man på 0 hp är man medvetslös. Man kan komma ner till -10 hp. Man återfår medvetenade när man har minst 1 hp.
Missar man ett death save får man ett ärr.
Missar man två death saves måste man slå på skadetabellen i DMG p272.

DMG p273: Massive Damage
Tar man minst 50 hp i skada av en attack (inte av flera attacker tillsammans), slår man ett CON Save DC 15 eller blir medvetslös.

PHB 197-198: Stabilizing
Är man medvetslös slår man ett CON save DC 15 en gång i timmen för att vakna.

Bloodied
Varelser beskrivs som skadade när de förlorat 1/2 av sina hp, och som svårt skadade när de förlorat 3/4.

Erfarenhet
Rollpersonerna får bara hälften så mycket xp.

Ny rollperson vid död.
Den nya rollpersonen får 90 % av förra rollpersonens xp.

Att gå upp i level
Man måste planera en level i förväg vad man tänker välja nästa level. Rollpersonerna föväntas träna på dessa saker.
Det krävs en long rest på ett säkert ställe som ett värdshus, inte ute i vildmarken
Efter att man gått upp en level måste man förtjäna minst 1 xp till innan man kan gå upp i level igen (man kan inte gå upp två levels på en gång).

Skribent

Skickad

Jag hade tänkt att Ravenloft är ett avslutat kapitel och att era rollpersoner var pensionerade.
Vill ni fortsätta gäller följande:

  • Jag måste leta reda på mina Ravenloft-anteckningar (inte svårt – jag vet i vilken pappershög de ligger).
  • Vi går igenom husregler. Jag tänker inte ändra något speciellt från sist vi spelade, men husregeldokumentet är inte uppdaterat och jag kommer knappt ihåg vilka husregler vi använde.
  • Om ni inte vill göra något speciellt kommer ni välbehållna till London. Där rapporterar ni till Samuel Mathers hos Golden Dawn. Han ger er 2-3 nya uppdrag att välja mellan. Ni väljer vad ni vill göra (något av de föreslagna uppdragen, eller hitta på något eget). Efter att ni har bestämt vad ni vill göra behöver jag MINST en månad att förbereda mig.
  • Enligt Player’s Handbook är rollpersoner vid level 10 så mäktiga att de kan avgöra ödet för hela länder.
    Era rollpersoner är dessutom mäktigare än vanliga rollpersoner, så jag kommer göra äventyr anpassade för c:a level 13.
    Om E vill vara med och spela kommer Mihai att följa med er, annars lämnar Mihai er och ni är bara 4 rollpersoner.
  • D ville besöka Bärnstenstemplet igen.
    Är E med och spelar får han bestämma om Mihai också besöker Bärnstenstemplet.
    VIKTIGT! P och T MÅSTE berätta vad de vet om Ravenloft för er andra. Nu menar jag inte äventyret Ravenloft, utan världen Ravenloft – så att alla har samma kunskap innan ni besöker Bärnstenstemplet igen.
    De enda metagame-tips jag ger er är:
    1. Ni har haft tur som fortfarande har spelbara rollpersoner.
    2. Jag har INTE följt reglerna i DnD5 och jag har INTE följt vad som står i äventyret.
    3. Jag har använt mig av Ravenlofts kampanjregler från ADnD2 och DnD3. De “förmågor” som ni har fått är mäktigare än något annat som tillåts i DnD5, men det är också “förbannelserna”.
    4. Även om vissa förmågor/förbannelser är spelbara i fantasyvärldar som Forgotten Realms, så kan de vara extremt svårspelade i 1890-talets London där det inte finns alver, dvärgar eller ännu konstigare varelser.

Bärnstenssarkofagerna:
(Om nedanstående översättning inte stämmer med Ts lista kan det ge en ledtråd till det engelska originalet)
Om någon av er vill ha en gåva till får ni säga vilken bärnstenssarkofag ni väljer, så berättar jag vad som händer.

Jag är Fekre, koppornas drottning. Jag ger dig förmågan att sprida sjukdomar.
Jag är Zrin-Hala, den ylande stormen. Jag ger dig förmågan att slunga ljungeld. (Arbogast)
Jag är Sykane, själahungraren. Jag ger dig förmågan att återuppväcka de döda.
Jag är Savnok, den outgrundlige. Jag ger dig förmågan att dölja ditt sinne.
Jag ör Tarakamedes, gravmasken. Jag ger dig förmågan att flyga.
Jag är Shami-Omourae, glädjens fru. Jag ger dig förmågan att övertala.
Jag är Drizlash, spindeln med nio ögon. Jag ger dig förmågan att gå på väggar. (Ferret)
Jag är Dahlver-Nar, han med tänderna. Jag ger dig förmågan att leva flera liv.
Jag är Zantras, kungamakaren. Jag ger dig kunglig glans. (Ivo)
Jag är Delban, stjärnan av is och hat. Jag ger dig förmågan att skapa dödlig kyla. (Tyler)
Jag är Khirad, hemligheternas stjärna. Jag ger dig spådomens förmåga.
Jag är Yrrga, skuggornas öga. Jag ger dig förmågan att se allt. (Arbogast)
Jag är den store Taar Haak, den femhövdade förgöraren. Jag ger dig övermänslig styrka. (Ivo)
Jag är Yog, den oövervinnerlige. Jag ger dig fysisk motståndskraft. (Tyler)
Jag är Norganas, glömskans finger. Jag ger dig förmågan att förvandla levande till vandöda.
Jag är Vaund, den undvikande. Jag ger dig förmågan att undvika. (Ferret)
Jag är Seriach, helveteshundsviskaren. Jag ger dig förmågan att härska över helveteshundarna.
Jag är Vampyre. Jag ger dig vampyrens förmåga.
Jag är Tenebrous. Jag ger dig mörkrets och skuggornas förmåga.
Jag är Zhudun, likstjärnan. Jag ger dig förmågan att återuppväcka de uråldriga. (Kasimir Velikov)

Skribent

Skickad

Savage Worlds (SW) är ett traditionellt bordsrollspel.
Det finns för närvarande i tre versioner: Explorer’s Edition, Deluxe Edition, Adventure Edition. Det är i princip ingen skillnad mellan de olika versionerna.
Det använder sig av point buy, som GURPS.
Det använder inte försvarsslag i strid, utan något som liknar AC från DnD.
Det är snabbspelat.
Som de flesta andra tradspel fungerar det bäst med 1 spelledare + 4 spelare, men eftersom det är snabbspelat kan man vara fler utan problem.

Vad man behöver

Man behöver en regelbok, papper, pennor.
Varje spelare behöver tärningar: 1d4, 2d6 (olika så man kan skilja dem åt), 1d8, 1d10, 1d12.
Man behöver spelmarker, c:a 5 * antalet personer. Dessa marker kallas “bennies”. Varje spelare börjar varje session med 3 bennies och spelledaren börjar med en bennie per spelare, samt att man kan behöva ett par extra bennies.
Varje spelgrupp behöver även en kortlek + 2 jokrar (totalt 54 kort) som kallas Action Deck. Kortleken används för initiativ i strid.

Spelmotorn

Ska man gör något slår man en tärning. Normalt ska man slå 4 eller högre för att lyckas (men det kan variera). Man börjar med d4 och vartefter man blir bättre får man slå d6, d8, d10 och till slut d12.
Rollpersonerna och vissa spelledarpersoner är speciella (Wild Cards) och får även slå en d6 och välja den bästa av de två tärningarna.
Slår man två ettor har man fumlat. Eftersom det bara är rollpersonerna som slår två tärningar är det bara rollpersonerna som kan fumla.
Slår man max (Ace) på en tärning får man slå om och lägga till det ursprungliga slaget. Man får fortsätta att slå om så länge man slår max.
Slår man 4 mer än vad man behöver (raise) har man slagit perfekt/crit.

Skapa rollperson

Startkapital: 500 silver ($).

Välj folk (Race). Människor får en Edge. Övriga folk får saker motsvarande en Edge.
Vissa folk har plus på någon grundegenskap, då är max i den grundegenskapen d12+1.

Det finns 5 grundegenskaper (traits): smidighet (Agility), intelligens (Smarts), wisdom (Spirits), styrka (Strength), fysik (vigor).
Alla grundegenskaper börjar på d4. Man får göra totalt 5 höjningar till max d12.

Alla färdigheter (Skills) börjar på d4 och är kopplade till någon grundegenskap. Man får göra totalt 15 höjningar så länge färdigheten inte går över grundegenskapen. Över grundegenskapen kostar två höjningar, dock max 1d12.

Förflyttning (Pace) är 6”, där 1” betyder 2yds/runda och en runda är 6 s.

Försvar (Parry) är 2 + halva ens stridsfärdighet (Fighting).

Uthållighet (Toughness) 2 + halva ens Vigor + Armor.

Nackdelar (Hindrances). Man får välja upp till 2 minor och 1 major (räknas som 2 minor).
För 1 nackdel får man:
- En skill point.
- Ytterligare ett startkapital.
För två nackdelar får man:
- Höja en grundegenskap.
- En fördel (Edge).
- Höja en färdighet över grundegenskapen.

Att bli bättre

Man börjar på 0 xp.
Man får 1-3 xp per spelsession.
Var 20:e xp stiger man i grad (Rank).
0-19 Novice
20-39 Seasoned
40-59 Veteran
60-79 Heroic
80+ Legendary

Var 5:e xp får man en höjning (Advance), så 4 höjningar per grad.
Med en höjning kan man göra ungefär samma sak som med 2 nackdelar:
- Få en ny fördel.
- Höja en färdighet över grundegenskapaen.
- Höja två färdigheter (men inte över grundegenskapen).
- Få en ny färdighet på d4-nivån.
- Höja en grundegenskap (får endast göras en gång per grad).

Skribent