Skickad

Ronk

(pic by Kelsey Dutton)

Campaign: Ökenkaravanen
DM: Eken
Player: anth
Character: Ronk Tottar

Race: Bugbear
Sex: male
Background: Outsider
Alignment: Ronk!
Class: Fighter 1
Xp:

Proficiency bonus: +2
STR: 14/+2 Save: +4
Athletics: +4
DEX: 17/+3
Stealth: +5
CON: 13/+1 Save: +3
INT: 9/-1
WIS: 12/+1
Insight: +3
Perception: +3
Survivial: +3
CHA: 10/-
Passive perception: 13
Passive investigation: 9

Initiative: +3
AC: Leather 11 + 3 DEX = 14
Speed: 30’
Hp: 11
HD: 1*(d10+1)

Shortsword: +5 / 1d6+3
Dagger: +5 / 1d4+3 20/160
Shortbow: +5 / 1d6+3 80/320

Darkvision: 60’
5’ extra reach
Carry twice as much
Surprise attack: 2d6
Languages: goblin, common, orc
Tool proficiency: sewing (changed)
Armor: all armor+shields
Weapons: simple+martial
Two-Weapon Fighting Style: add ability dmg to off-hand attack
Second Wind: bonus action regain 1d10+level hp, use again after short rest.

Equipment:
Leather armor
2 Shortswords
2 Daggers
Shortbow
2 Quivers
40 arrows
Traveler’s clothes
Pouch
Backpack
Bedroll
Mess kit
Tinderbox
10 torches
10 rations
Waterskin
50’ hemp rope
Healers Kit
Hunting Trap
Owlbear skull
1 gp
9 sp
10 cp

Appearance:
Age: 16 år (för bugbears räknas det som vuxen)
Height: 7’, men går alltid framåtlutad så det ser ut som 6’.
Weight: #350
Tänk på att ordet “bugbear” kommer boogeyman. Ronk har ett utseende som man skrämmer barn med.
Muskulösa armar och ben, som trästammar. Tänk bodybuilder.
Långa armar som nästan når ner till marken, går som en chimpans/gorilla.
Hair/Skin: Brun päls, som en brunbjörn, som täcker hela kroppen utom ansiktet. ansiktet är mörkgult
Eyes: Gröna ögonvitor med röda pupiller.
Långa spetsiga öron som sticker rakt ut.
Mörkblå “nos”, som björn/hund/katt.
Stora och vassa rovdjurständer.
Trots sin storlek rör han sig tyst och smidigt som en tiger.

Personality:
Ronk är en ensamvarg och är inte bra på att samarbete.
Han är dålig på att leda andra.
Han har inget konsekvenstänkande, speciellt när konsekvenserna drabbar andra.
Han är lat. tänk en katt som bara ligger och solar sig hela dagarna.
Han är inte girig, men tycker om pengar. Ju mer pengar desto bättre. Har man mycket pengar behöver man inte arbeta.
Om han inte har pengar tar han arbeten som soldat, vakt, utkastare. Lätta arbeten där man inte behöver tänka.
Han arbetar så länge han får betalt, eller tills han kommer på något roligare att göra… han är opålitlig.
Han är “feg”, då han tycker att det är bättre att fly än att illa fäkta. Om andra skulle dö för att han flyr är oväsentligt, det viktiga är att han överlever.
Han är vidskeplig och tycker att magiker och magi är farligt.
Han är köttätare och ser alla andra som mat.
Han är inte smart, men listig.
Han tål inte att bli förolämpad.

Han badar rituellt inför varje större äventyr. Han har kommit på att det är lättare att smyga om man inte stinker och bugbears brukar lukta våt hund.
Till skillnad från andra bugbears kan han skaffa sig vänner. Det bästa omdömet man kan få från honom är: “du är inte mat”.
Han tycker om att sy/virka/sticka och har gjort alla sina kläder själv. Vid lägerelden brukar han sticka en halsduk eller liknande.

Roll 15, 12, 10, 12, 9, 13

F1: Style: 2w (2*shortsword), second wind
F2: action surge
F3: Champion, Improved crit 19-20
F4: Feat dual wield (2*rapier)
F5: 2 attacks
F6: Feat alertness
R1: skill, expertise, sneak attack
R2: Cunning action
R3: Assassin surprise crit
R4: Feat

Skribent

Skickad

För enkelhets skull förkortas Dungeons & Dragons 5 till 5E och Dungeons & Dragons 3.5 till 3E.

Här är en genomgång hur 3E fungerar för 5E-spelare.

När 5E skapades var DnD-spelarna splittrade:
- Dels fanns de som spelade 4E.
- Dels fanns de som inte hade bytt från 3E till 4E och därför spelade Pathfinder (PF).
- Dels fanns de som gått tillbaka till äldre versioner av DnD och spelade Old School Renaissance (OSR).
Och 5E var versionen som skulle locka alla dessa grupper.

Man utgick från 3Es d20-motor: slå d20 + modifieringar vs. DC.
Men 3E försökte vara realistiskt och simulera verkligheten. Där finns t.ex. exakta regler för hur man tillverkar magiska föremål. Denna simulering av verkligheten ville man inte ha med i 5E. Man ville ha ett enkelt spel som OSR.
Man ville samtidigt ha känslan från 4E att rollpersonerna var mäktiga, fick nya förmågor varje level och var välbalanserade: “combat as sport vs. combat as war”, d.v.s. strid hade mer fokus på rolighet än realism.

En av nyheterna i 5E var bounded accuracy: att man inte skulle ha så höga modifieringar, så man införde proficiency bonus. I 5E börjar proficiency bonus på +2 vid första leveln, för att stiga till +6 vid level 17. i 3E kunde man börja med +4 i en skill vid level 1 och då har vi inte räknat med ability modifier. Och skill rank kunde sedan stiga till +23 vid level 20.
Kort sagt: 3E räknade med mycket större tal och hade betydligt fler modifikationer att hålla reda på än 5E.

I 5E är det viktigt att man alltid får någon ny förmåga varje level. I 3E var detta inte lika viktigt och de var vanligt med “döda” levels, d.v.s. levels där det enda man fick var hp och skill points – något som är otänkbart i 5E.

5E är fixerat vid spelbalans: det är viktigare att klasser är lika bra än att deras förmågor känns vettiga. 3E var inte lika fixerade vid spelbalans, utan på valfrihet: det finns ett par dussin base classes, flera hundra prestige classes och ett tusental feats. Med 3E kan man skapa nästan vad man vill oavsett hur vansinnigt det är.

Observera att de är två olika spel och det går inte att få exakt likadana rollpersoner.

3E-bibliotek:
Player’s Handbook (PHB)
Dungeon Masters Guide (DMG)
Monster Manual (MM)
Unearthed Arcana (UA)
Expanded Psionics Handbook (PsiH)
Races of Destiny (RoD)
Races of the Stone (RoS)
Races of the Wild (RoW)
Complete Warrior (CW)
Complete Champion (CC)
Complete Divine (CD)
Complete Scoundrel (CS)
Complete Adventurer (CAdv)
Complete Arcane (CArc)
Complete Mage (CM)
Miniatures Handbook (MH)
Player’s Handbook II (PHB2)
Rules Compendium (RC)

Saker som inte finns i 3E:
Advantage/Disadvantage: man slår aldrig två tärningar och väljer bäst/sämst. Normalt får man +2/-2 modifier i 3E. Å andra sidan är det vanligt att få flera modifiers i 3E.
Proficiency bonus: saker som attack, save och skill styrs separat och har inte med varandra att göra.
Subclasses. Base Classes är desamma, istället tar man prestige classes för att individualisera sin rollperson.
Background: man får inga extra skills för sin background.
Inspiration. Det närmaste är en optional rule för action points, men dessa fungerar annorlunda.

Abilities
Samma sex: STR, DEX, CON, INT, WIS, CHA.
Samma modifiers, ex: 18-19 ger +4.
Slås fram på samma sätt: 4d6, drop lowest.
I 3E kan PCs ha abilities över 20 och monster över 30.
STR påverkar hur mycket man kan bära, ens skada både i närstrid och på avstånd, samt ens närstridsattacker.
DEX påverkar ens AC, Avståndsattacker och Reflex save.
CON påverkar ens Hp, Fortitude save och Concentration checks (Concentration är en skill).
INT påverkar antalet språk man talar, ens skill points och Wizard spell casting.
WIS påverkar Will saves och Cleric, Druid, Paladin, Ranger spell casting.
CHA påverkar Bard, Sorcerer spell casting och Turn Undead.

Varje spellcaster har en ability som bestämmer hur bra man är.
Ens max spell level = ability – 10. Ex: för att kasta level 9 spells måste man ha 19 i en ability.
Hög ability ger bonus-spells.
Spell DC = 10 + spell level + ability modifier.
Spell attack finns inte i 3E. Istället använder man touch attack eller ranged touch attack, som är en vanlig attack vs. AC utan rustning.

Races
I PHB: Human, Dwarf, Elf, Gnome, Half-Elf, Half-Orc, Halfling.
Andra raser och subraser som t.ex. Tiefling och Drow finns i MM.
Ability Adjustment är normalt +2/-2, d.v.s. varje ras har en bra och en dålig ability.
Alla raser har en favored class som har med multi-classing att göra. Det är svårare att multi-classa om ingen av ens klasser är favored.
Mäktigare raser i MM, t.ex. drow, har level adjustment. De får så många/bra förmågor att de räknas som flera levels högre och behöver mer xp för att gå upp i level.
Dragonborn finns inte (den finns i boken “Races of the Dragon”, som vi inte har).
Eladrin finns inte (den är en 20 HD ängel i boken Exalted Deeds, den är å andra sidan lätt att göra/konvertera från 5E).
I övrigt har raserna ungefär samma förmågor i 3E som i 5E.

Base Classes
Dessa är alltid level 1-20.
Det finns inga Subclasses, men många böcker har varianter av base classes: UA, CC, CM, CW, PHB2.

PHB: Barbarian, Bard, Cleric, Druid, Fighter, Monk, Paladin, Ranger, Rogue, Sorcerer, Wizard.

Beguiler (PHB2), Dragon Shaman (PHB2), Dusk Blade (PHB2), Favored Soul (CD, MH), Healer (MH), Hexblade (CW), Knight (PHB2), Marshal (MH), Psion (PsiH), Psychic Warrior (PsiH), Ninja (CAdv), Samurai (CW), Scout (CAdv), Shugenja (CD), Soulknife (PsiH), Spellthief (CAdv), Spirit Shaman (CD), Swashbuckler (CW), Warlock (CArc), Warmage (CArc, MH), Wilder (PsiH), Wu Jen (CArc)

Varje klass har en Base Attack Bonus (BAB) och 3 Saves (Fort/Ref/Will), samt skill points med max skill rank: level + 3. Dessa ersätter 5Es Proficiency Bonus. När man multiclassar läggs dessa ihop enligt speciella regler.
Observera att det bara finns 3 saves i 3E: Fortitude (CON), Reflex (DEX), Will (WIS).

Ens totala level, Character Level = alla ens class levels. Detta bestämmer hur många feats (level 1, 3, 6, 9,…) och ability increases (level 4, 8, 12,…) man får – till skillnad från 5E där sånt beror på class level.
Observera att ability increase bara är +1 och inte +2 som i 5E.
Observera att HD bara är d4 för Wizards och d6 för Rogues.
Observera att cantrips inte kan användas obegränsat, utan bara är ett visst antal per dag.
Observera att alla klasser får fler attacker per runda, det är bara att fighters får det mycket tidigare än non-fighters.
Observera att Rogues sneak attack inte fungerar mot undeads, plants, oozes, constructs, eller andra som saknar vitala organ.
Observera att Druid Wild Shape, samt Paladin och Ranger spell casting inte fås vid level 1, utan vid senare level.

Alignment är viktigare i 3E, t.ex. MÅSTE paladin vara LG.

Prestige Classes
Finns i alla böcker (utom PHB och MM).
Är ofta level 1-10.
Gör att man kan specialisera sig på något och bli bättre än om man fortsatt med sin base class.

Skills
Varje klass ger ett visst antal skill points per level, från fighter (2 + INT mod) till rogue (8 + INT mod)
Spelarna placerar ut skill point hur de vill bland sina skills, så alla rollperosner blir unika.
Vid ens första character level (inte om man multiclassar och senare tar en ny första class level) får man *4 skill points, det gör att man kan börja med level + 3 skill ranks i en skill.
Ska man t.ex. multiklassa fighter/rogue är det värt att ta rogue först för man får så många fler skill points.
I 3E är max rank = Character Level + 3, i 5E är det proficiency bonus.
3E har synergi för skills. Detta saknas i 5E. Har man 5 skill ranks i en skill får man +2 bonus i närliggande skills.
När man tittar på Feat och Prestige Class Requirements så anger de ofta ett antal ranks i en skill. Då får man bara räkna hur många skill points man lagt, inte andra bonusar.
Varje class har en lista med skills att välja ifrån. Skills utanför denna lista kallas cross class skills och kostar 2 skill points per skill rank.
vill man ha skills som inte finns på samma class list kan det vara värt att multi-classa.

3E har betydligt fler skills än 5E.
Ibland beror detta på att man slagit ihop skills i 5E, ex1: 5E Stealth = 3E Hide + Move Silently; ex2: 5E Perception = 3E Spot + Listen, så man måste ta två skills.
Ibland beror det på att 3E skills hanteras annorlunda i 5E, ex 1: 3E Concentrate = 5E CON save, ex 2: 3E appraise = 5E INT check.
Någon enstaka skill i 5E finns inte i 3E, t.ex. investigate och persuation.
Det är viktigt att läsa igenom vad skills gör för de fungerar ofta lite annorlunda i 3E än i 5E. Dessutom finns det tilläggsregler för skills i nästan alla 3E-böcker.

Viktigt
Även om man kan ha level + 3 ranks i en skill betyder det inte att man alltid ska ha det.
Jämför: level 6 PCs i 5E har +3 i sina skills, inte +9 som man kan ha i 3E.
Tanken är att man ska sprida ut sina skill points bland flera skills.
Men väljer man att maxa sina skills i 3E så kan man att få färre skills än i 5E.

Feats
I 3E får man en feat vid första och var tredje level: 1, 3, 6,…
I 5E får man en feat var 4:e level: 4, 8, 12,… men en 5E-feat motsvarar ungefär två 3E-feats.

I 3E får man +1 i en ability var 4:e level.
I 5E får man +2 abilities var 4:e level, men då måste man välja bort en feat.

Det finns hundratals feats och de finns i alla böcker, inkl. DMG och MM.

Combat
Crit. fungerar lite annorlunda: om man slår en naturlig 20 är det ett crit threat och man slår igen. Träffar man med en vanlig attack igen så är det dubbel skada.
Vissa vapen har speciella regler för crit. De kan t.ex. ha crit threat på 19-20, eller göra trippel skada.

Bonusar av samma sort stackar inte.
Ex: anledningen till att man inte kan sätta på sig en leather armor och sedan en chain mail är inte för att det ser löjligt ut, utan för att bägge ger armor bonus och man får bara räkna en sorts bonus en gång.
Däremot kan man ha leather + shield, för shield ger shield bonus.
En av hemligheterna med att göra en bra 3E-PC är att hitta bonusar av olika sort som stackar.

Surprise kan vara en listen check eller en spot check.

Initiative är normalt bara d20 + DEX-modifier, om man inte har någon specialförmåga som ger bonus till initiative.

Melee attack är: d20 + BAB + STR-mod + Size-mod
Ranged attack är: d20 + BAB + DEX-mod + Size-mod + range penalty

Om två opponenter har samma storlek tar Size-mod ut varandra.
Om den ena är större har den större lättare att träffa och den mindre svårare.

Range penalty är avståndet då man får -2 attack, sedan ökar det med -2 för varje nytt avstånd.

En stridsrunda är 6 sekunder.
Den delas upp i attack action och move action.
Man kan inte dela upp sitt move och attackera mitt i, utan antingen attackerar man före eller efter man förflyttar sig.
Man byta ut sin attack till move och röra sig dubbelt så långt.
Man kan även göra free action, t.ex. släppa ett vapen eller säga ett par ord.
Full round action tar upp hela rundan, men man brukar ändå få göra ett 5’ step.
Att attackera flera gånger är en full round action.
Att springa är en full round action: move * 4.
Swift action och immediate action finns inte med i grundböckerna, utan kom i senare böcker. En 3E swift action är i praktiken en 5E bonus action, medan 3E Immediate action är 5E reaction.

3E Attack of Opportunity är ungefär samma sak som 5E Opportunity attack, men 3E är lite mer komplicerad:
Man får en opportunity attack om motståndaren lämnar ens område, men man får också en opportunity attack om motståndaren ignorerar en (t.ex. kastar en spell på någon annan).

Death and dying
Man dör på -10 hp.
Hamnar man på negativa hp förblöder man 1 hp per runda.

Healing
Efter en natts sömn återfår man lika många hp som man har level.

Flanking
Två personer ställer sig på varsin sida av en tredje person.
Detta är det vanliga sättet för tjuvar att få göra sneak attack.

Flat footed
Man är surprised eller av någon annan anledning som gör att man inte får använda DEX till AC.
Detta är det andra sättet som rogues får göra sneak attack.

Cover
Att stå bakom något ger bonus till AC.

Concealment
Att stå så man är svår att se, t.ex. dimma, ger en procentuell miss: först måste motståndaren klara %-slaget, sedan måste man träffas.

Low-light vision och dark vision
3E har inte infravision.
Alver har low-light vision, vilket betyder att de ser dubbelt så bra som människor om det är mörkt (men de ser inget om det är helt svart).
Dvärgar har dark vision vilket är svart-vitt i totalt mörker. Man kan inte läsa en bok, men man ser reliefer.

Energy drain
Av t.ex. wight, wraith, vampire.
Efter 24 timmar får man slå ett save. Lyckas man får man tillbaka sin level, annars förlorar man en level permanent.

Languages
Man kan ett antal språk beroende på ras.
Har man INT över 11 får man bonus-språk.
Man kan även lägga skill points på att lära sig fler språk.
Endast barder har språk som class skill, övriga klasser måste lägga 2 skill points på att lära sig ett språk.

Magi
I 5E måste man välja att kasta en spell som högre level för att den ska bli effektivare, detta sker automatiskt i 3E.
Ex: i 5E ger level 1 Magic Missile en missil, spell level 2 ger två missiler, o.s.v.
I 3E får man en missil vid första caster level, 2 missiler vid 3:e caster level, 3 missiler vid 5:e caster leveln, o.s.v. trots att man bara använder en 1st level spell.

Clerics och Wizards måste bestämma i förväg vilka spells de har memorerade. Ex: har en wizard memorerat 2 st magic missiles kan denne bara kasta 2 magic missiles denna dag och inte fler.
När man kastat en spell försvinner den ur minnet och måste memoreras igen nästa dag.

Man kan inte kasta ett obegränsat antal cantrips, utan det är ett visst antal per dag.
Och cantrips gör ingen större skada, max 1d3.

Arcane Focus finns inte i 3E, istället finns featen Eschew Materials.

I 5E är det Sorcerer som får meta magic. I 3E är det tvärt om, det är socerer som har svårast att använda meta magic.

Skribent

Skickad

Den här texten är skriven för personer som spelar DnD5, men som också känner till DnD3.

Här förklarar jag hur man spelar LotFP-äventyr med B&T2-regler, inklusive huseregler.

En kort historielektion:

1974 kom ett nytt företag (TSR) med ett nytt spel i en liten låda.
Spelet hette Dungeons & Dragons (DnD) och har kommit i flera versioner sedan dess.
Idag kallar vi den första versionen för Original DnD (ODD eller ODD74).
Redan 1977 kom det nya versioner: Basic DnD (BDnD) och Advanced DnD (ADnD).
Tanken var att nya spelare skulle börja med BDnD och sedan gå över till ADnD när de lärt sig reglerna.

I början var TSR ett litet företag: Gary Gygax satt i sin källare och vek kartonger som han postade och skickade till köpare.
Därför tog det tid; ADnD-böckerna gavs ut under 3 år: MM kom 1977, PHB kom 1978 och DMG kom 1979.
Det kan låta konstigt att MM kom först, men på den här tiden var de tre spelen (ODD, BDnD, ADnD) så lika att man kunde använda material från det ena spelet i de andra.

BDnD kom i små lådor, precis som ODD. Lådorna blev fler med tiden: Basic, Expert, Companion, Master, Immortal.
1977 kom första lådan, Basic av Holmes.
1981 kom två lådor: B/X av Moldway.
1983 kom 5 lådor: BECMI av Mentzer
1991 samlade man ihop de fyra första lådorna (BECM) i boken Rules Cyclopedia (RC).

I slutet av 1990-talet höll TSR på att gå i konkurs och blev uppköpta av Wizards of the Coast (WotC).
År 2000 släpptes DnD3 som snabbt blev världens största rollspel igen.
WotC bestämde sig för att inte göra något Basic-spel. Men har man bara ett spel är det meningslöst att kalla det det Advanced – så DnD3 är egentligen ADnD3.

När DnD3 släpptes kom även även OGL-licensen, vilket gjorde det möjligt för andra företag att ge ut egna spel och äventyr baserade på DnD3-reglerna.
Det tog ett tag, men efter ett par år fanns det fler böcker med OGL-licens från andra företag än det fanns DnD-böcker från WotC.

Under denna tid fanns det små obskyra forum på nätet där det satt gamla gubbar som fortfarande spelade ODD/BDnD/ADnD och sa att det var bättre förr.
Efter några år kom någon på att man kunde använda OGL-licensen för att göra nya spel som återskapade reglerna i gamla DnD från 1970- och 1980-talet.
År 2005 kom spelet Castles & Crusades (C&C) och sedan dess har det kommit hundratals OSR-spel.
Här är en liten lista på några av spelen från Taxidermic Owlbear:
http://taxidermicowlbear.weebly.com/dd-retroclones.html

OSR står för Old School Renaissance eller Old School Revival, beroende på vem man frågar. Dessa spel brukar även kallas Retro Clones.
2010 kom B/X-klonen Lamentations of the Flame Princess (LotFP).
2016 kom ODD-klonen Blood & Treasure 2 (B&T2).

LotFP

LotFP utspelas i ett fantasy-europa runt 1600-talet och är “Weird Fantasy”, d.v.s. konstig, nästan cthulhuid fantasy.

LotFP är även känt för att göra några av de bästa äventyren som finns med helt unika monster.
James Raggi, som skrivit LotFP, har inställningen att spelarna ska säga “WTF?” när de stöter på något i äventyren, därför finns ingen monsterbok till LotFP… eller mer korrekt: det finns en “monsterbok”, men den innehåller bara tips och förslag på hur man skapar sina egna unika monster.

LotFP-äventyr är dödliga. Det betyder inte att man dör, utan bara att chansen att dö är stor om man gör dumma och oförsiktiga saker.
LotFP-äventyr har sällan någon level-rekommendation, de är lika svåra att klara oavsett om man är level 1 eller level 10. Det är inte vad rollpersonerna kan, utan vad spelarna gör, som är det viktiga.

B&T2

B&T2 är komplicerat för att vara ett OSR-spel – men det är fortfarande lättare än DnD3 och DnD5.
Är man van vid DnD5 och DnD3 kommer man känna igen det mesta i B&T2.

Först kommer en genomgång av reglerna, sedan optional rules som finns i regelboken, sist mina förslag på husereglerna.
Är det något i reglerna man inte tycker om, ta en titt på husreglerna så finns det antagligen en fix där.

Rules

Grundegenskaperna
är de vanliga: S, D, C, I, W, CH och är normalt mellan 3-18.
Ability modifiers kommer från B/X och används av nästan alla OSR-spel:

3: ....... -3
4-5: ..... -2
6-8: ..... -1
9-12: ..... 0
13-15: ... +1
16-17: ... +2
18: ...... +3

Observera att STR påverkar närstrid och DEX påverkar avståndsattacker. Man kan inte använda DEX “finesse” i närstrid.

Observera att monster inte har ability scores.

Observera att höga ability scores för spell casters ger bonus spells, som i DnD3.

Att slå fram gubbe
Slå 3d6 sex gånger i ordning, färdigt!
Det betyder att de flesta rollpersonerna kommer att ha ett snitt på 10,5 och de flesta värdena kommer att vara inom spannet 9-12.
Det betyder också att hälften av rollpersonerna kommer att ha ett snitt under 10,5.
OSR handlar inte om att spela häftiga superhjältar, utan om att spela vanliga människor som du och jag.
Ability modifiers gör också att det inte gör så mycket om man skulle slå dåligt.

Raser
är de vanliga raserna med de vanliga rasförmågorna.
Det finns även fler raser i monsterboken (ungefär som Volo och Mordenkainen).

Klasser
är de vanliga: Wizard heter Magic-User, Warlock finns inte och T&B2 har den egna klassen Duelist.

Observera att alla klasser har ability requirements.
Det är ingen mening att leta reda på en häftig klass och tänka: “den vill jag spela” – för man kommer antagligen inte slå tillräckligt bra för att bli den.

Observera att flera klasser har alignment restriction och att det bara finns tre alignments: lawful, neutral, chaotic. Se lawful som de “goda” och chaotic som de “onda”.
Ex: cleric kan bara vara lawful eller chaotic, medan druid kan bara vara neutral, och en chaotic cleric kallas för anti-cleric.

Observera att alla klasser har olika xp-tabeller och att alla därför kommer att levla olika snabbt.
Tänk även på att man inte får så mycket xp för att döda monster, istället får man xp för guld (1 xp per gp).
Hittar man en drake med en drakskatt ska man inte försöka döda draken för då dör man, istället ska man försöka stjäla drakskatten som Bilbo.

Observera att alla har mindre hp: fighters har d8 och och magic-users har d4 – och man får INTE max-hp vid level 1, det är fullt möjligt att börja med 1 hp.
Man får alltid minst 1 hp när man går upp i level, oavsett hur dåligt man slår och vad ens CON-mod är.

Observera att monster har d6 hp/HD och de flesta monster har hälften så många HD som i DnD5.
Mer korrekt: monster har dubbelt så många HD i DnD5 som i tidigare versioner.
Så även om rollpersonerna har mindre hp i T&B2 har även monsterna det.

Observera att varje klass har sin egen attack bonus som går upp med level, som i DnD3; fighters är bäst på att slåss, magic-users är sämst.

Observera att varje klass har sitt eget saving throw som sjunker när man stiger i level.
Det är DC som man ska slå lika eller över med d20 för att lyckas.
Man lägger på DEX-modifier för att hoppa undan från saker.
Man lägger på WIS-modifier för att klara mentala attacker.
Man lägger på CON-modifier för att undvika sjukdom och gift.
Precis som i DnD3.
Man får även:
+3 vs. death, paralysis, disintegration, petrification, polymorph (allt livsfarligt).
+1 vs magical items (som staff, rod, wand,…).
Spellcasters och magic using monster har även +1 vs. spells (utöver +1 vs. magical items).

Skills
fungerar ungefär som i DnD3 och DnD5, vissa har fått andra namn men gör samma sak.
Alla skills har DC 18, d.v.s. man måste slå 18 eller med med d20 för att lyckas (man får lägga till ability modifier).
Varje klass har några class skills, där får man även lägga till sin level.
Vissa klasser har två skills där man lägger till halv level.

Spell lists är uppdelade i Basic och Advanced.
Basic spells kommer från BDnD.
Advanced spells kommer från ADnD.

Spells är ofta mycket mäktigare i OSR, t.ex. är duration för Charm Person permanent until dispelled.

Multiclassing
Humans kan dual-classa, d.v.s. byta till en ny klass och börja om från level 1 istället för att gå upp i level.
Non-humans kan multiclassa, d.v.s. gå upp i två klasser samtidigt, hälften av xp till respektive klass.

Heritage är ungefär som DnD5 background.

AC börjar på 10 och går uppåt, som i DnD3/DnD5.

Move är 30’ för en human, som i DnD3/DnD5.

En turn är 10 minuter och den vanliga tidsenheten när man utforskar grottor.

Surprise och initiative slås med d6 och gäller hela gruppen (man lägger INTE till någon ability modifier). Initiative slås varje runda.

En round är 6 sekunder.
På den tiden kan man:
- Förflytta sig 30’
- Förflytta sig ½ move och attackera.
- Stå still och kasta en spell.

Critical hit (naturlig 20) ger +1d6 skada.

Man dör vid 0 hp.

Efter en natts sömn läker man lika många hp som sin level, som i DnD3.

Optional Rules

Dessa finns med i regelboken som alternativa regler:

I slutet av varje klass-beskrivning finns alltid varianter,
dessa är som sub-classes i DnD5.

Feats finns som optional rule, man får en feat var 4:e level.

Vilar man 30 minuter DIREKT efter en strid återfår man hälften av alla hp man förlorade i just den striden.

Husregler

Lite snällare regler för framslagning av rollperson:

I vissa äventyr får man börja på högre level än level 1.

Man får slå fram flera rader abilities (hur många beror på hur svårt äventyret är).
Välj en rad för rollpersonen.
Övriga rader blir henchmen/följeslagere som följer med.
Skulle ens rollperson dö får man fortsätta spela med följeslagaren.

När man slagit fram en rad sätter man ut ability modifiers för varje värde; skulle summan av modifiers vara negativ får man slå om.

Man får byta plats på 2 värden.

Man får göra en höj-/sänkning: +1 i ett värde mot -1 i ett annat, dock inte utanför 3-18.

LotFP-äventyr utspelas på jorden under 1600-talet, så alla är människor.
Man får dock byta ut någon mänsklig förmåga mot någon från en annan ras, så man spelar en ovanlig människa.
Man får inte välja darkvision – ljuskällor är viktiga i LotFP.

Minimum hp vid level 1 är genomsnitt på tärningen avrundat uppåt: d4 = 3, d6 = 4, d8 = 5.
Ex: skulle en magic-user slå under 3 får denne 3 hp. Detta kan givetvis sänkas om man har låg CON.

När man går upp i level får man välja: slå fram hp som vanligt, eller slå om alla hp.

Det är ingen skillnad mellan Basic och Advanced spells – istället får alla spells Material Components.

Magic-Users och Sorcerers får inte välja spells hur som helst som de kan.
När de hittar spells i spellbooks eller går upp i level måste de lyckas slå d20 + spell level lika eller under sin ability score (INT för M-U, CHA för Sor), misslyckas de måste de skriva upp den spellen som en de aldrig kan lära sig och välja en annan spell istället.

Man får skapa egna klass-varianter, ta inspiration av sub-classes i DnD5. Spelledaren måste givetvis godkänna.

Man får byta ut skills, om man kan komma med en bra förklaring till varför ens rollperson kan andra saker.

Feat: ability Score Increase
Välj en ability, den stiger ett steg, dock inte mer än man kunde slå (normalt 18).
Man kan ta denna feat flera gånger, varje gång måste man välja en ny ability.

Man får välja feats från DnD3/DnD5, spelledaren måste godkänna.

Death Saves från DnD5, med följande ändringar:
Instant death om excessive damage är HD-max + CON-mod + level eller mer.
(en fighter har d8 hp/level, så HD-max är 8, medan det är 4 för en Magic-User)
Hamnar man på exakt 0 hp och inte får hjälp är man medvetslös i 1d4 timmar. När man vaknar har man fortfarande 0 hp och kan inte göra annat än att krypa tills man återfår hp.
Får man hjälp, t.ex. med magi, är man fortfarande medvetslös i 1 minut (man kan inte hoppa upp och slåss på en gång).
1 missat death save = ett ärr som spelaren får beskriva.
2 missade death saves = -1 i en ability som spelaren väljer och sedan beskriver skadan som sänkte abilityn.
3 missade death saves = död.

Energy drain
Man får ett save efter varje natts sömn för att få tillbaka en level.

Encumbrance från LotFP
Man räknar inte vikten på föremål, utan antalet föremål man har.
Vissa föremål är så tunga att de räknas som 2, t.ex. rustningar. Andra är så lätta att flera räknas som ett föremål, t.ex. papper.
5 + STR-mod föremål = 1 encumbrance unit.
0-1 units = unecumbranced.
2 units = light, move – 25 %, avrundat nedåt till närmaste 5’.
3 units = heavily, move = -50 %.
4 units = severe, move = – 75 %, avrundat uppåt till närmaste 5’.
5 units = overloaded, move = 0’.

Spellen Summon från LotFP finns med.

Psionics
Spells och klasser som har/liknar psionics försvinner.
Istället används PX Psionics.

Skribent

Skickad

1. Man återfår inga hp efter en lång rest (enligt reglerna DnD5-återfår man alla hp).
2. Man återfår level/2, avrundat nedåt, dock minst 1 HD efter en long rest (precis som reglerna).
3. man kan ha level/2, avrundat nedåt, dock minst 1 HD (enligt DnD5-reglerna kan man ha level HD).

Missar man 1 death save får man ett ärr som man får beskriva.
Missar man 2 death save får man slå på injury-tabellen i DMG.
Missar man 3 death save är man död.

Alternativ 1
Ens “Death Treshold” är Max hp vid level 1 + level.
Blir man helad så man kan “studsa upp” enligt DnD5-reglerna är man istället vid medvetande, men incpacitated.
I slutet av ens tur varje runda får man slå ett save, DC 20, som inte är kopplat till någon ability, istället får man lägga till hur många hp man har just nu. Lyckas man är man inte längre incpacitated och kan agera nästa runda.

Alternativ 2
Man har negativa hp. Även om man kan gå ner till -10 är detta INTE detsamma reglerna i ADnD2 och DnD3.
Ex: har man bara 4 hp kvar och tar 10 hp i skada så ligger man på -6 hp och är döende.
Man blöder inga hp varje runda och man slår death save som vanligt, men man är medvetslös tills man hamnar på 1 hp. D.v.s. ligger man på -6 hp är man medvetslös tills man får minst 7 hp.
Death Treshold är halv max hp och räknas från det man hamnar på -10. Man kan aldrig gå under -10 hp.

Alternativ 3 (tror den finns med i DMG)
Tar man 50 hp av en attack (inte av flera attacker som totalt blir 50) och inte instadör av den massiva skadan, måste man slå ett CON-save DC 15 eller bli medvetslös (om man fortfarande har mer än 0 hp. Hamnar man på 0 eller under måste man slå på injury-tabellen.

Alternativ 4
Träffas man av en crit och hamnar på 0 hp måste man slå på injury-tabellen.

Skribent

Skickad

Jag har frågat Farbror Google och så här säger han att reglerna fungerar.
Säg till vad ni tycker är bra/dåligt.

  • “Shields shall be splintered” tas tyvärr bort. Det visade sig vara ett advanced move för Figher: Armor Mastery. Man får multiclasssa om man vill ha det.
  • Även om spelarnas rollformulär är fulla med moves får spelarna inte säga att de gör ett move.
    Spelarnas uppgift är att berätta en häftig historia UTAN speltermer.
    Det är spelledarens skyldighet att bryta berättelsen när någon gör ett move.
    Det är också spelledarens rättighet att bestämma att något INTE är ett move.
    Tänk på att ett move INTE är en handling, utan kan vara FLERA handlingar, ex: Hack n’ Slash kan leda till att både du och din fiende blir träffade, Volley kan betyda att du skjuter flera pilar.
  • Slår man 6 eller under får man 1 xp OCH spelledaren bestämmer att något dåligt händer. Vänd på det: slår man 6 eller under händer något dåligt, DÄRFÖR får man 1 xp.
  • “Tid” är extremt luddigt i DW. En stridsrunda och en spelares tur är så långa som de behöver vara. Det betyder att man kan göra flera saker på sin tur under en stridsrunda – om de hör ihop, ex: “jag rusar fram, voltar över goblinerna och hugger ner orc-hövdingen”.
  • Clerics kan be för att få tillbaka spells hur ofta de vill (spelledaren kan säga nej, det är spelledaren som avgör om det är ett move eller inte).
  • Cleric-spells som har ONGOING fortsätter tills clericen ber om nya spells.
  • Cleric-Rotes fungerar som vanliga spells, förutom att de räknas som level 0.
  • Immolators kan tillverka verktyg precis som en smed. En Immolators händer ersätter smedens verktyg och smedja. Men immolatorn måste fortfarande ha råvaran tackjärn eller liknande och arbetet tar lika lång tid som för en smed.
  • Immolators Burning Brand:
    • Fiery/touch/dangerous: vapnet är inte fysiskt, utan en eldslåga. Det är som en liten eldkastare eller svetslåga: allt brännbart (inkl. varelser) som kommer i kontakt med lågan börjar brinna om man inte är försiktig. Ex: skulle man träffa en vanlig människa med burning brand kommer denne att börja brinna.
    • Skillnad mellan touch och hand: med touch måste man komma åt motståndarens hud, med hand räcker det att komma åt motståndrens rustning. Observera att enda andra vapnet som har hand-taggen är dolk, så lågan är liten.
    • På 6 eller under bildas en låga, men den har bara touch och 3 uses, d.v.s. den är tillräckligt varm för att skada, men inte tillräckligt varm för att sätta eld på saker… om inte spelledaren bestämmer att något dåligt händer.
  • Druiders shapechange:
    • Man får ändra form när man vill, man behöver inte gå tillbaka till ursprungsformen (elf/human/halfling) mellan varje shapechange.
    • Standard är att allt man har på sig och håller i blir en del av den nya formen, men man kan välja att saker inte förvandlas. Detta gäller varje förvandling så fler och fler saker kan bli en del av ens kropp. Man kan ha saker upp till ens bärförmåga förvandlade till en del av ens kropp. Alla saker dyker upp igen när man avbryter förvandlingen och återgår till sin vanliga form.
  • Barbarian HP is 10+Constitution.
  • Barbarian load is 10+STR.
  • Twohanded is Dmg+2 (available for all classes)

Barbarian Rage

Första försöket att skapa ett move.

Start Move: Rage
Once during a fight you may fight with primal ferocity and enter a rage.
Roll + STR:
- 10+ : You gain 3 hold.
- 7-9 : choose:
— You gain one hold.
— You gain 3 hold, but also a debility after the rage.
Use a hold to gain +1 on Hack ‘n Slash AND +1d4 on Dmg if you hit.
Your rage will end when you spend your last hold.
While you are raging you have the following ONGOING: +1 armor, -1 Defy Danger, +1 Last Breath.

Advanced Move: Mighty Rage
REPLACES Rage
You gain 4/2 hold instead of 3/1.
Use a hold to gain +2 on Hack n’ Slash and +1d6 on Dmg.
ONGOING: +2 armor, -2 Defy Danger, +2 last Breath.

Andra försöket på Rage. Ändrat:
Mighty Rage döptes om till Greater Rage.
Hold blev use.
Ändrade antalet uses.
Ändrade skadan för Start Move.

Start Move: Rage
Once during a fight you may fight with primal ferocity and enter a rage.
Roll + STR:
- 10+ : You gain 3 uses.
- 7-9 : choose: – You gain 1 use. – You gain 3 uses, but also a debility after the rage (if you already has all 6 debilities you can’t choose this).
Hack n’ Slash spend one use. The rage is over when you spend your last use. All uses are lost when the fight ends.
For each use gain +1 on Hack n’ Slash AND +1 on Dmg if you hit.
Your rage will end when you spend your last use.
While you are raging you have the following ONGOING: +1 armor, -1 Defy Danger, +1 Last Breath.

Advanced Move: Greater Rage
REPLACES Rage
Once during a fight you may fight with primal ferocity and enter a greater rage.
Roll + STR:
- 10+ : You gain 5 uses.
- 7-9 : choose: – You gain 2 uses. – You gain 5 uses, but also a debility after the rage (if you already has all 6 debilities you can’t choose this).
Hack n’ Slash spend one use. The rage is over when you spend your last use. All uses are lost when the fight ends.
För each use gain +2 on Hack n’ Slash and +1d6 on Dmg.
While you are raging you have the following ONGOING: +2 armor, -2 Defy Danger, +2 last Breath.

Tredje försöket på rage:
Använd CON istället för STR.
Man får alltid 3 uses, men får färre förmågor på 7-9.

Start Move: Rage
Once during a fight you may fight with primal ferocity and enter a rage.
You always gain 3 uses, -1 Defy Danger, and Hack n’ Slash spend one use. The rage effect is ongoing as long as you have uses left.
Roll + CON:
- 10+ : +1 armor, +1 Hack n’ Slash, +1 Dmg, +1 Last breath.
- 7-9 : Choose two: +1 armor, +1 Hack n’ Slash, +1 Dmg, +1 Last breath.
- 6 : Choose one: +1 armor, +1 Hack n’ Slash, +1 Dmg, +1 Last breath – and something bad happens (like uncontrollable rage).

Timeless rage
If you take damage while raging, gain 1d4 uses.

Advanced Move: Greater Rage
Replaces Rage
All values double: -2 Defy Danger, +2 armor, +2 Hack n’ Slash, +2 Dmg.

Skribent