Skickad

Warlock Invocations

DnD3.5
https://srd.dndtools.org/srd/magic/invocations/classInvocationLists/warlockInvocations.html

Complete Arcane, Least:
  • Frightful Blast, CAr, least essence: Target must make Will save or become shaken.
  • Sickening blast, CAr, least essence: Target must make Fortitude save or become sickened.
  • Eldritch Spear, CAr, least blast: Blast range increases to 250 feet, no range increments.
  • Hideous Blow, CAr, least blast: Melee attack channels eldritch blast.
  • Baleful Utterance, CAr, least, 2: A single syllable of the Dark Speech (Book of Vile Darkness), an object or area affected as if shatter spell cast.
  • Beguiling Influence, CAr, least, 2: +6 on Bluff, Diplomacy, Intimidate.
  • Dark One’s Own Luck, CAr, least, 2: Add CHA to one of your saves. You can change save.
  • Darkness, CAr, least, 2: As the spell Darkness.
  • Devil’s Sight, CAr, least, 2: See normally in darkness and magical darkness out to 30’.
  • Earthen Grasp, CAr, least, 2: As the spell Earthen Grasp from CAr.
  • Entropic Warding, CAr, least, 2: As the spell Entropic Shield + Pass without Trace + Can’t be tracked by scent (can be smelled, but not tracked).
  • Leaps and Bounds, CAr, least: Gain bonus on Balance, Jump, and Tumble checks.
  • Miasmic Cloud, CAr, least: Create a cloud of mist that grants concealment and fatigues those who enter.
  • See the Unseen, CAr, least: Gain see invisibility as the spell and darkvision.
  • Spiderwalk, CAr, least: Gain spider climb as the spell and you are immune to webs.
  • Summon Swarm, CAr, least: Use summon swarm as the spell
Complete Arcane, Lesser:.
  • Beshadowed Blast, CAr, lesser essence: Target must make Fortitude save or become blind for 1 round.
  • Brimstone Blast, CAr, lesser essence: Blast deals fire damage and target must make Reflex save or catch fire.
  • Hellrime Blast, CAr, lesser essence: Blast deals cold damage and target must make Fortitude save or take –2 penalty to Dexterity.
  • Eldritch Chain, CAr, lesser blast: Blast jumps from initial target to secondary targets.
  • Charm, CAr, lesser, 4: As spell Charm Monster, but: 60’, will save, treat you as camrade, language dependent, only one creature at any time.
  • Curse of despair, CAr, lesser: Curse one creature as the bestow curse spell, or hinder their attacks.
  • Fell Flight, CAr, lesser, 3: Shadowy cape, fly at land speed. good maneuverability.
  • Flee the Scene, CAr, lesser, 4: As spell Dimension door, but short range (25’+5’/2lvls), Leave behind a major image of yourself for 1 round.
  • Hungry Darkness, CAr, lesser: Create shadows filled with a swarm of bats.
  • Stony Grasp, CAr, lesser, 3: As the spell Stony Grasp from CAr.
  • The Dead Walk, CAr, lesser, 4: As spell Animate dead, but if no material component (onyx gem 25 gp/HD of Undead) undead crumble to dust after 1 min/level.
  • Voidsense, CAr, lesser, 4: Blindsense 30’.
  • Voracious Dispelling, CAr, lesser, 4: As spell Dispel Magic, but item/creature affected takes 1hp/spell level, no save.
  • Walk Unseen, CAr, lesser, 2: As spell Invisibility, but self only.
  • Wall of Gloom, CAr, lesser: Use wall of gloom as the spell.
Complete Arcane, Greater:
  • Bewitching Blast, CAr, greater essence: Target must make Will save or be confused for 1 round.
  • Noxious Blast, CAr, greater essence: Target must make Fortitude save or be nauseated.
  • Repelling blast, CAr, greater essence: Target must make Reflex save or be knocked back.
  • Vitrolic Blast, CAr, greater essence: Blast ignores spell resistance and deals acid damage for several rounds.
    *Eldritch Cone, CAr, greater blast: Blast takes the shape of a cone.
  • Chilling Tentacles, CAr, greater, 5: As spell Evard’s Black Tentacles, but creatures within area takes 2d6 cold dmg even if not grappled.
  • Devour Magic, CAr, greater, 6: As spell Dispel Magic, but gain 5 temporary hp/level dispelled. Temp hp fade after 1 minute.
  • Enervating Shadow, CAr, greater: Gain total concealment in dark areas and impose a Strength penalty on adjacent living creatures.
  • Tenacious Plague, CAr, greater: Use insect plague as the spell, but the summoned locust swarm deals damage as a magic weapon.
  • Wall of Perilous Flame, CAr, greater: Create a wall of fire as the spell, but half the damage from the wall results from supernatural power.
  • Warloc’s Call, CAr, greater: Use sending as the spell, but risk damage from recipient.
Complete Arcane, Dark:
  • Utterdark Blast, CAr, dark essence: Target must make Fortitude save or gain two negative levels.
  • Eldritch Doom, CAr, dark blast: Blast affects all enemies within 20 feet.
  • Dark Discorporation, CAr, dark, 8: Your body changes to swarm and gain “swarm abilities”.
  • Dark Foresight, CAr, dark: Use foresight as the spell, and communicate telepathically with a close target of the effect.
  • Path of Shadow, CAr, dark, 6: As spell Shadowwalk, but each hour you regain hp as if rested for a full day.
  • Retributive Invisibility, CAr, dark, 5: As spell Greater Invisibility, but if dispelled sonic boom 20’ radius 4d6 sonic dmg & stun 1 riound, fort save for ½ & no stun.
  • Word of Changing, CAr, dark, 5: As spell Baleful Polymorph, but save allowed after 24 hours.
Complete Mage, Least
  • Hammer Blast, CM, least essence: Eldritch blast deals normal damage to objects.
  • All-Seeing Eyes, CM, least: As comprehend languages on written material, bonus on Search and Spot checks.
  • Call of the Beast, CM, least: Speak with animals and influence their behavior.
  • Otherworldy Whispers, CM, least, 2: +6 on Knowledge Arcana, Religion, Planes.
  • Serpent’s Tongue, CM, least: Gain the scent ability, +5 bonus on saves against poison.
  • Soulreaving Aura, CM, least: As reaving aura, plus gain temporary hit points if nearby creature dies.
  • Swimming in the Styx, CM, least, 2: Swim speed same as base land speed, breathe water.
Complete Mage, Lesser:
  • Baneful Blast, CM. lesser essence: Eldritch blast deals extra damage against specified creature type.
  • Cold Comfort, CM, lessser: You and nearby allies protected by endure elements.
  • Crawling Eye, CM, lesser: Your eye leaves your head and grows spidery legs, enabling it to scout for you.
  • Disembodied Hand, CM, lesser: Detach one of your hands and send it forth to manipulate objects or attack.
  • Mask of Flesh, CM. lesser, 3: Touch attack as spell Disguise Self, you choose: will save or target lose 1d6 CHA for duration 1hour/level.
  • Relentless Dispelling, CM, lesser, 4: As Dispell Magic + one more Dispel Magic next round.
  • Witchwood Step, CM, lesser: Walk on water and move through some obstacles unimpeded.
Complete Mage, Greater:
  • Hindering Blast, CM, greater essence: Target of your eldritch blast must succeed on a Will save or be slowed for 1 round.
  • Caustic Mire, CM, greater: Acidic sludge slows progress, deals damage.
  • Hellspawned Grace, CM, greater: Transform into a hellcat for 1 round/2 warlock levels.
  • Nightmares Made Real, CM, greater, 5: As spell Nightmare Terrain in CM, but each creature within area take 1d6 dmg each of your turns if not succeed savde for disbelieve.
  • Painful Slumber of Ages, CM, greater, 6: As spell Endless Slumber in CM, but awakened any other way than save take level hp dmg.
Complete Mage, Dark:
  • Binding Blast, CM, dark essence: Target of your eldritch blast must make Will save or be stunned for 1 round.
  • Caster’s Lament, CM. greater, 8: Touch attack as spell Break Enchantment, but only once/24 hours per effect, + counter spel up to 7th level as spell Greater Dispel Magic.
  • Steal Summoning, CM, dark: Take control of another caster’s summoned monster.
Dragon?
  • Eldritch Glaive, DrM, least blast: Blast becomes a glaive, which uses touch attacks to hit.
  • Detoriating Blast, DrM, lesser essence: Blast lowers damage reduction of target.
  • Dread Seizure, DrM, lesser, 4: Speak a word, single target ½ speed, -5 on attacks if more than 5’ away, effect 3 rounds, fort negates.
  • Ignore the Pyre, DrM, lesser: Gain resistance to any energy type equal to your caster level.
  • Weighty Utterance, DrM, lesser, 4: Speak a word on Dark Speech (Book of Vile Darkness), one single creature within 60’, will save or fall 5’/level, if hit ground take fall dmg & can’t fly for 1 round.
  • Penetrating Blast, DrM, greater essence: Blast has +4 bonus on caster level checks to overcome spell resistance, and target has spell resistance lowered.
  • Dragonward, DrM, greater blast: Resist dragon abilities.
  • Eldritch Line, DrM, greater blast: Blast becomes a 60ft line.
  • Impenetrable Barrier, DrM, dark, 7: As spell Wall of Force, only one wall at a time, if destroyed you take 1d10 dmg.
Cityscape
  • Cocoon of Refuse, City, least: Subject is entangled by trash and detritus in an area.
  • Thieve’s Bane, City, lesser: As hold portal, plus the portal explodes for 5d6 damage when forced open.
  • Devil’s Whispers, City, greater, 5: As spell Suggestion, but as effect ends save at -5 or forget. You can have CHA Devil’s Whispers at same time.
Drow
  • Spider Shape, Drow, lesser: Take the form of a fiendish spider.
  • Sudden Swarm, Drow, lesser, 4: When creature killed by invocation/eldritch blast, a swarm of spiders burst through the corpse, max one swarm at same time, level rounds.
DnD5 https://dnd5e.wikidot.com/warlock%3Aeldritch-invocations
  • Agonizing Blast, DnD5, least, 2: Add CHA modifier to Eldritch Blast dmg.
  • Armor of Shadows, DnD5, least, 2: As spell Mage Armor.
  • Ascendant Step, DnD5, least, 2: As spell levitate.
  • Beast Speech, DnD5, least: Speak with animals, as the spell, at will.
  • Beguiling Influence, DnD5, least: Proficiency in the Deception and Persuasion skills.
  • Bewitching Whispers, DnD5, level 7: Compulsion 1/day.
  • Chains of Carceri, familiar, level 15: Hold mnster (only Celestial/Fiend/Elemental) at will, must take long rest against same creature.
  • Cloak of Flies, Xanathar, level 5: Surronded by magical aura look like buzzing flies, 5’ radius, advantage on intimidation, disadvantage on other CHA, creatures within take CHA poison dmg, last untill unconscious or dismissed, 1/day.
  • Devil’s Sight, DnD5, least, 2: See in magical/nonmagical darkness, 120’.
  • Dreadful Word, DnD5, level 7, Cast Confusion 1/day.
  • Eldritch Mind, DnD5, least, 2: +6 on Concentrate.
  • Eldritch Sight, DnD5, least, 2: As spell Detect Magic.
  • Eldritch Spear, DnD5: Eldritch Blast 300’.
  • Eyes of the Rune Keeper, DnD5: You can read all languages.
  • Fiendish Vigor, DnD5, least, 2, As spell False Life.
  • Gaze of Two Minds, DnD5: See through aother willing creatures eyes, while self blinded.
  • Ghostly Gaze, Xanathar, level 7: 30’ X-ray vision + dark vision in 1 minute, must rest for 1 hr to use again.
  • Gift of the Dephts, Xanathar, level 5: Breathe underwater, swim speed as walk. Also cast Water Breathing on other 1/day.
  • Gift of the Ever-Living Ones, Xanathar, familiar: Heal twice as fast when familiar is within 100’.
  • Grasp of Hadar, Xanathar: Eldritch blast pull creature 10’ closer.
  • Investment of the Chain Master, Tasha, familiar:
  • Kiss of Mephistopoles, Unearthed Arcana 40, level 5: Creature hit by Eldritch blast also hit by Fireball centered on it, uses 1 spell slot.
  • Lance of Lethargy, Xanathar: Hit by Eldritch Blast lose 10’ move for 1 round.
  • Maddening Hex, Xanathar, ability to curse, level 5: Target and all within 5’ take CHA psychic dmg.
  • Mask of Many Faces, DnD5, least, 2: As spell Change Self.
  • Master of Myriad Forms, DnD5, lesser, 3: As spell Alter Self.
  • Minions of Chaos, DnD5, level 9: Conjure Elemental 1/day.
  • Mire the Mind, DnD5, level 5: Slow 1/day.
  • Misty Visions, DnD5, least, 2: As spell Silent Image.
  • One with Shadows, DnD5, level 5: If in shadow and not moving; invisible.
  • Otherwordly Leap, DnD5, level 9: Cast Jump at will.
  • Relentless Hex ,Xanathar, ability to curse, level 7: If cused target visible, you can teleport 30’ closer 1/round.
  • Repelling Blast, DnD5: Eldritch Blast push creature 10’.
  • Sculptor of Flesh, level 7: Cast Polymorph 1/day.
  • Shroud of Shadow, Xanathar, level 15: Cast Invisibility at will.
  • Sign of Ill Omen, DnD5, level 5: Cast Bestow Curse 1/day.
  • Thief of Five Fates, DnD5: Cast Bane 1/day.
  • Tomb of Levistus, Xanathar, level 5: As reaction to dmg, entombe in ice for 1 round, dmg taken draws from 10 temporary hp.
  • Trickster’s Escape, Xanathar, level 7: Cast Freedom of Movement 1/day.
  • Undying Servitude, Tasha, level 5: Cast Animate Dead 1/day.
  • Visions of Distant Realms, DnD5, lesser, 4: As spell Arcane Eye.
  • Voice of the Chain Master, DnD5, familiar: As familiar is on the same plane, use familiars senses, speak through familiar.
  • Whispers of the Grave, DnD5, lesser, 4: As spell Speak with Dead.
  • Witch Sight, DnD5, greater, 6: As spell True Seeing, but only you & 30’.

DnD4
https://dnd4.fandom.com/wiki/Warlock

Cantrip: Phantasmal Escape (Illusion)
Casting time: 1 action
Range: 30’
Components: V, S (dust thrown in the air)
Duration: 1 round
Choose one target that you have eye contact with.
Throw some dust in the air. I start to glitter and sparkle and you will disappear in front of his eyes until the beginning of your next turn.

Dreadful Word
A word that causes dmg.

Steal Life
A black string of pulsating necrotic energy connect your mouth to the targets heart.
Target takes 1d6 necrotic dmg each round, you receive that amount of temporary hp.

Witchfire
Target engulfed in flames.
They continue until put out.

Curse of the dark dream / Mire of the mind.
Target se only hallucionations and is effectively blinded and mentally assaulted.

Frigid darknes
Black oily darkness creeps up from the ground to swallow the target. Cold dmg & fear.

Dust devil
Throw target into the air.

Ill Omen
target has disadvantage on all rolls, all others has advantage against the target.

Ghostly Message
A ghostly image of you appear before the target within 100 miles and deliver a short message.

Plague of the Fireflies
Like insect plague, but burning from hell and causes fire dmg.

Cloak of Shadow
fly with shadowy wings.

Maelstrom
A black swirling hole opens under target who fall down and takes dmg as he is flyiing around.

Raven’s Glamor
Misty Step, but you appear as a major Image for one more round.

Cleave
Upper half of body just float in the air. Lower half act as confused.
Target must spend round to pull himself together – succeed with a save.

Venomous Thorns
Thorns grow, targets in area must both save to escape and save vs. poison.

Curse of the Twin Princes
You touch the target and start to look and sound exactly the same. No one can tell you apart.

Black hole
A hole appear below target simultaneously a hole appear 10’/ spell level above target. As soon as the target fall through and appear above the hole vanishes and the target take falling dmg.
If there is a ceiling below the hole above, the hole appear in the ceiling, but the target still fall the full distance.

Steal Luck
During next round the target has disadvantage on next d20 roll, and you have advantage.

Fates Entwined
Target takes same dmge as caster.

Hellraiser Chains
Target imobilized.
If target dies, he is sent to hell.

Summon rot grub
Rot grubs attack target

Eyes in the back, eyes everywhere
Can’t be surprised, advantage on perception, fail all saves depending on eye sight (like medsua)

Turn to ooze
Caster polymorph himself to an ooze

Rain of Hell
Fire and acid fall from sky

Ghostly attacks
Invisible force attack target if not defending all the time.

Meteor Strike

Mischief of Magpies
A swarm of black-white birds appear in area round the targets.
Each round the swarm make pick pockets agains targets.

Web of pain
All enemies linked and take the same damage

Gaze of Lethargy

DnD3 Dragon Shaman Invocations
https://srd.dndtools.org/srd/magic/invocations/classInvocationLists/dragonShamanInvocations.html

ENworld
https://www.enworld.org/threads/new-warlock-invocations.656403/

Egna invocations

  • Bygger mestadels på spells
  • Spells ska ha duration på minst 1 minut
  • Vanliga skolor: charm, divination, illusion, necrotic
  • Även om invocation duration är “always”, ibland 24h, kastar man igen disable första spell

3E PHB
W1 Endure Elements
W1 Hideous Laughter
W1 Silent Image
W1 Unseen Servant
W2 Resist Energy
W2 Detect Thoughts
W2 Touch of Idiocy
W2 Scent
W3 Gaseous Form
W3 Nondetection
W3 Stinking Cloud
W3 Gaseous Form
W3 Slow
W4 Polymorph specific)
W5 Baleful Polymorph
W6 True Seeing
W8 Mindblank

Animate Object
Hex
Armor of Agathys
Arms of Hadar
Hunger of Hadar

Skribent

Skickad

Ronk

(pic by Kelsey Dutton)

Campaign: Ökenkaravanen
DM: Eken
Player: anth
Character: Ronk Tottar

Race: Bugbear
Sex: male
Background: Outsider
Alignment: Ronk!
Class: Fighter 1
Xp:

Proficiency bonus: +2
STR: 14/+2 Save: +4
Athletics: +4
DEX: 17/+3
Stealth: +5
CON: 13/+1 Save: +3
INT: 9/-1
WIS: 12/+1
Insight: +3
Perception: +3
Survivial: +3
CHA: 10/-
Passive perception: 13
Passive investigation: 9

Initiative: +3
AC: Leather 11 + 3 DEX = 14
Speed: 30’
Hp: 11
HD: 1*(d10+1)

Shortsword: +5 / 1d6+3
Dagger: +5 / 1d4+3 20/160
Shortbow: +5 / 1d6+3 80/320

Darkvision: 60’
5’ extra reach
Carry twice as much
Surprise attack: 2d6
Languages: goblin, common, orc
Tool proficiency: sewing (changed)
Armor: all armor+shields
Weapons: simple+martial
Two-Weapon Fighting Style: add ability dmg to off-hand attack
Second Wind: bonus action regain 1d10+level hp, use again after short rest.

Equipment:
Leather armor
2 Shortswords
2 Daggers
Shortbow
2 Quivers
40 arrows
Traveler’s clothes
Pouch
Backpack
Bedroll
Mess kit
Tinderbox
10 torches
10 rations
Waterskin
50’ hemp rope
Healers Kit
Hunting Trap
Owlbear skull
1 gp
9 sp
10 cp

Appearance:
Age: 16 år (för bugbears räknas det som vuxen)
Height: 7’, men går alltid framåtlutad så det ser ut som 6’.
Weight: #350
Tänk på att ordet “bugbear” kommer boogeyman. Ronk har ett utseende som man skrämmer barn med.
Muskulösa armar och ben, som trästammar. Tänk bodybuilder.
Långa armar som nästan når ner till marken, går som en chimpans/gorilla.
Hair/Skin: Brun päls, som en brunbjörn, som täcker hela kroppen utom ansiktet. ansiktet är mörkgult
Eyes: Gröna ögonvitor med röda pupiller.
Långa spetsiga öron som sticker rakt ut.
Mörkblå “nos”, som björn/hund/katt.
Stora och vassa rovdjurständer.
Trots sin storlek rör han sig tyst och smidigt som en tiger.

Personality:
Ronk är en ensamvarg och är inte bra på att samarbete.
Han är dålig på att leda andra.
Han har inget konsekvenstänkande, speciellt när konsekvenserna drabbar andra.
Han är lat. tänk en katt som bara ligger och solar sig hela dagarna.
Han är inte girig, men tycker om pengar. Ju mer pengar desto bättre. Har man mycket pengar behöver man inte arbeta.
Om han inte har pengar tar han arbeten som soldat, vakt, utkastare. Lätta arbeten där man inte behöver tänka.
Han arbetar så länge han får betalt, eller tills han kommer på något roligare att göra… han är opålitlig.
Han är “feg”, då han tycker att det är bättre att fly än att illa fäkta. Om andra skulle dö för att han flyr är oväsentligt, det viktiga är att han överlever.
Han är vidskeplig och tycker att magiker och magi är farligt.
Han är köttätare och ser alla andra som mat.
Han är inte smart, men listig.
Han tål inte att bli förolämpad.

Han badar rituellt inför varje större äventyr. Han har kommit på att det är lättare att smyga om man inte stinker och bugbears brukar lukta våt hund.
Till skillnad från andra bugbears kan han skaffa sig vänner. Det bästa omdömet man kan få från honom är: “du är inte mat”.
Han tycker om att sy/virka/sticka och har gjort alla sina kläder själv. Vid lägerelden brukar han sticka en halsduk eller liknande.

Roll 15, 12, 10, 12, 9, 13

F1: Style: 2w (2*shortsword), second wind
F2: action surge
F3: Champion, Improved crit 19-20
F4: Feat dual wield (2*rapier)
F5: 2 attacks
F6: Feat alertness
R1: skill, expertise, sneak attack
R2: Cunning action
R3: Assassin surprise crit
R4: Feat

Skribent

Skickad

För enkelhets skull förkortas Dungeons & Dragons 5 till 5E och Dungeons & Dragons 3.5 till 3E.

Här är en genomgång hur 3E fungerar för 5E-spelare.

När 5E skapades var DnD-spelarna splittrade:
- Dels fanns de som spelade 4E.
- Dels fanns de som inte hade bytt från 3E till 4E och därför spelade Pathfinder (PF).
- Dels fanns de som gått tillbaka till äldre versioner av DnD och spelade Old School Renaissance (OSR).
Och 5E var versionen som skulle locka alla dessa grupper.

Man utgick från 3Es d20-motor: slå d20 + modifieringar vs. DC.
Men 3E försökte vara realistiskt och simulera verkligheten. Där finns t.ex. exakta regler för hur man tillverkar magiska föremål. Denna simulering av verkligheten ville man inte ha med i 5E. Man ville ha ett enkelt spel som OSR.
Man ville samtidigt ha känslan från 4E att rollpersonerna var mäktiga, fick nya förmågor varje level och var välbalanserade: “combat as sport vs. combat as war”, d.v.s. strid hade mer fokus på rolighet än realism.

En av nyheterna i 5E var bounded accuracy: att man inte skulle ha så höga modifieringar, så man införde proficiency bonus. I 5E börjar proficiency bonus på +2 vid första leveln, för att stiga till +6 vid level 17. i 3E kunde man börja med +4 i en skill vid level 1 och då har vi inte räknat med ability modifier. Och skill rank kunde sedan stiga till +23 vid level 20.
Kort sagt: 3E räknade med mycket större tal och hade betydligt fler modifikationer att hålla reda på än 5E.

I 5E är det viktigt att man alltid får någon ny förmåga varje level. I 3E var detta inte lika viktigt och de var vanligt med “döda” levels, d.v.s. levels där det enda man fick var hp och skill points – något som är otänkbart i 5E.

5E är fixerat vid spelbalans: det är viktigare att klasser är lika bra än att deras förmågor känns vettiga. 3E var inte lika fixerade vid spelbalans, utan på valfrihet: det finns ett par dussin base classes, flera hundra prestige classes och ett tusental feats. Med 3E kan man skapa nästan vad man vill oavsett hur vansinnigt det är.

Observera att de är två olika spel och det går inte att få exakt likadana rollpersoner.

3E-bibliotek:
Player’s Handbook (PHB)
Dungeon Masters Guide (DMG)
Monster Manual (MM)
Unearthed Arcana (UA)
Expanded Psionics Handbook (PsiH)
Races of Destiny (RoD)
Races of the Stone (RoS)
Races of the Wild (RoW)
Complete Warrior (CW)
Complete Champion (CC)
Complete Divine (CD)
Complete Scoundrel (CS)
Complete Adventurer (CAdv)
Complete Arcane (CArc)
Complete Mage (CM)
Miniatures Handbook (MH)
Player’s Handbook II (PHB2)
Rules Compendium (RC)

Saker som inte finns i 3E:
Advantage/Disadvantage: man slår aldrig två tärningar och väljer bäst/sämst. Normalt får man +2/-2 modifier i 3E. Å andra sidan är det vanligt att få flera modifiers i 3E.
Proficiency bonus: saker som attack, save och skill styrs separat och har inte med varandra att göra.
Subclasses. Base Classes är desamma, istället tar man prestige classes för att individualisera sin rollperson.
Background: man får inga extra skills för sin background.
Inspiration. Det närmaste är en optional rule för action points, men dessa fungerar annorlunda.

Abilities
Samma sex: STR, DEX, CON, INT, WIS, CHA.
Samma modifiers, ex: 18-19 ger +4.
Slås fram på samma sätt: 4d6, drop lowest.
I 3E kan PCs ha abilities över 20 och monster över 30.
STR påverkar hur mycket man kan bära, ens skada både i närstrid och på avstånd, samt ens närstridsattacker.
DEX påverkar ens AC, Avståndsattacker och Reflex save.
CON påverkar ens Hp, Fortitude save och Concentration checks (Concentration är en skill).
INT påverkar antalet språk man talar, ens skill points och Wizard spell casting.
WIS påverkar Will saves och Cleric, Druid, Paladin, Ranger spell casting.
CHA påverkar Bard, Sorcerer spell casting och Turn Undead.

Varje spellcaster har en ability som bestämmer hur bra man är.
Ens max spell level = ability – 10. Ex: för att kasta level 9 spells måste man ha 19 i en ability.
Hög ability ger bonus-spells.
Spell DC = 10 + spell level + ability modifier.
Spell attack finns inte i 3E. Istället använder man touch attack eller ranged touch attack, som är en vanlig attack vs. AC utan rustning.

Races
I PHB: Human, Dwarf, Elf, Gnome, Half-Elf, Half-Orc, Halfling.
Andra raser och subraser som t.ex. Tiefling och Drow finns i MM.
Ability Adjustment är normalt +2/-2, d.v.s. varje ras har en bra och en dålig ability.
Alla raser har en favored class som har med multi-classing att göra. Det är svårare att multi-classa om ingen av ens klasser är favored.
Mäktigare raser i MM, t.ex. drow, har level adjustment. De får så många/bra förmågor att de räknas som flera levels högre och behöver mer xp för att gå upp i level.
Dragonborn finns inte (den finns i boken “Races of the Dragon”, som vi inte har).
Eladrin finns inte (den är en 20 HD ängel i boken Exalted Deeds, den är å andra sidan lätt att göra/konvertera från 5E).
I övrigt har raserna ungefär samma förmågor i 3E som i 5E.

Base Classes
Dessa är alltid level 1-20.
Det finns inga Subclasses, men många böcker har varianter av base classes: UA, CC, CM, CW, PHB2.

PHB: Barbarian, Bard, Cleric, Druid, Fighter, Monk, Paladin, Ranger, Rogue, Sorcerer, Wizard.

Beguiler (PHB2), Dragon Shaman (PHB2), Dusk Blade (PHB2), Favored Soul (CD, MH), Healer (MH), Hexblade (CW), Knight (PHB2), Marshal (MH), Psion (PsiH), Psychic Warrior (PsiH), Ninja (CAdv), Samurai (CW), Scout (CAdv), Shugenja (CD), Soulknife (PsiH), Spellthief (CAdv), Spirit Shaman (CD), Swashbuckler (CW), Warlock (CArc), Warmage (CArc, MH), Wilder (PsiH), Wu Jen (CArc)

Varje klass har en Base Attack Bonus (BAB) och 3 Saves (Fort/Ref/Will), samt skill points med max skill rank: level + 3. Dessa ersätter 5Es Proficiency Bonus. När man multiclassar läggs dessa ihop enligt speciella regler.
Observera att det bara finns 3 saves i 3E: Fortitude (CON), Reflex (DEX), Will (WIS).

Ens totala level, Character Level = alla ens class levels. Detta bestämmer hur många feats (level 1, 3, 6, 9,…) och ability increases (level 4, 8, 12,…) man får – till skillnad från 5E där sånt beror på class level.
Observera att ability increase bara är +1 och inte +2 som i 5E.
Observera att HD bara är d4 för Wizards och d6 för Rogues.
Observera att cantrips inte kan användas obegränsat, utan bara är ett visst antal per dag.
Observera att alla klasser får fler attacker per runda, det är bara att fighters får det mycket tidigare än non-fighters.
Observera att Rogues sneak attack inte fungerar mot undeads, plants, oozes, constructs, eller andra som saknar vitala organ.
Observera att Druid Wild Shape, samt Paladin och Ranger spell casting inte fås vid level 1, utan vid senare level.

Alignment är viktigare i 3E, t.ex. MÅSTE paladin vara LG.

Prestige Classes
Finns i alla böcker (utom PHB och MM).
Är ofta level 1-10.
Gör att man kan specialisera sig på något och bli bättre än om man fortsatt med sin base class.

Skills
Varje klass ger ett visst antal skill points per level, från fighter (2 + INT mod) till rogue (8 + INT mod)
Spelarna placerar ut skill point hur de vill bland sina skills, så alla rollperosner blir unika.
Vid ens första character level (inte om man multiclassar och senare tar en ny första class level) får man *4 skill points, det gör att man kan börja med level + 3 skill ranks i en skill.
Ska man t.ex. multiklassa fighter/rogue är det värt att ta rogue först för man får så många fler skill points.
I 3E är max rank = Character Level + 3, i 5E är det proficiency bonus.
3E har synergi för skills. Detta saknas i 5E. Har man 5 skill ranks i en skill får man +2 bonus i närliggande skills.
När man tittar på Feat och Prestige Class Requirements så anger de ofta ett antal ranks i en skill. Då får man bara räkna hur många skill points man lagt, inte andra bonusar.
Varje class har en lista med skills att välja ifrån. Skills utanför denna lista kallas cross class skills och kostar 2 skill points per skill rank.
vill man ha skills som inte finns på samma class list kan det vara värt att multi-classa.

3E har betydligt fler skills än 5E.
Ibland beror detta på att man slagit ihop skills i 5E, ex1: 5E Stealth = 3E Hide + Move Silently; ex2: 5E Perception = 3E Spot + Listen, så man måste ta två skills.
Ibland beror det på att 3E skills hanteras annorlunda i 5E, ex 1: 3E Concentrate = 5E CON save, ex 2: 3E appraise = 5E INT check.
Någon enstaka skill i 5E finns inte i 3E, t.ex. investigate och persuation.
Det är viktigt att läsa igenom vad skills gör för de fungerar ofta lite annorlunda i 3E än i 5E. Dessutom finns det tilläggsregler för skills i nästan alla 3E-böcker.

Viktigt
Även om man kan ha level + 3 ranks i en skill betyder det inte att man alltid ska ha det.
Jämför: level 6 PCs i 5E har +3 i sina skills, inte +9 som man kan ha i 3E.
Tanken är att man ska sprida ut sina skill points bland flera skills.
Men väljer man att maxa sina skills i 3E så kan man att få färre skills än i 5E.

Feats
I 3E får man en feat vid första och var tredje level: 1, 3, 6,…
I 5E får man en feat var 4:e level: 4, 8, 12,… men en 5E-feat motsvarar ungefär två 3E-feats.

I 3E får man +1 i en ability var 4:e level.
I 5E får man +2 abilities var 4:e level, men då måste man välja bort en feat.

Det finns hundratals feats och de finns i alla böcker, inkl. DMG och MM.

Combat
Crit. fungerar lite annorlunda: om man slår en naturlig 20 är det ett crit threat och man slår igen. Träffar man med en vanlig attack igen så är det dubbel skada.
Vissa vapen har speciella regler för crit. De kan t.ex. ha crit threat på 19-20, eller göra trippel skada.

Bonusar av samma sort stackar inte.
Ex: anledningen till att man inte kan sätta på sig en leather armor och sedan en chain mail är inte för att det ser löjligt ut, utan för att bägge ger armor bonus och man får bara räkna en sorts bonus en gång.
Däremot kan man ha leather + shield, för shield ger shield bonus.
En av hemligheterna med att göra en bra 3E-PC är att hitta bonusar av olika sort som stackar.

Surprise kan vara en listen check eller en spot check.

Initiative är normalt bara d20 + DEX-modifier, om man inte har någon specialförmåga som ger bonus till initiative.

Melee attack är: d20 + BAB + STR-mod + Size-mod
Ranged attack är: d20 + BAB + DEX-mod + Size-mod + range penalty

Om två opponenter har samma storlek tar Size-mod ut varandra.
Om den ena är större har den större lättare att träffa och den mindre svårare.

Range penalty är avståndet då man får -2 attack, sedan ökar det med -2 för varje nytt avstånd.

En stridsrunda är 6 sekunder.
Den delas upp i attack action och move action.
Man kan inte dela upp sitt move och attackera mitt i, utan antingen attackerar man före eller efter man förflyttar sig.
Man byta ut sin attack till move och röra sig dubbelt så långt.
Man kan även göra free action, t.ex. släppa ett vapen eller säga ett par ord.
Full round action tar upp hela rundan, men man brukar ändå få göra ett 5’ step.
Att attackera flera gånger är en full round action.
Att springa är en full round action: move * 4.
Swift action och immediate action finns inte med i grundböckerna, utan kom i senare böcker. En 3E swift action är i praktiken en 5E bonus action, medan 3E Immediate action är 5E reaction.

3E Attack of Opportunity är ungefär samma sak som 5E Opportunity attack, men 3E är lite mer komplicerad:
Man får en opportunity attack om motståndaren lämnar ens område, men man får också en opportunity attack om motståndaren ignorerar en (t.ex. kastar en spell på någon annan).

Death and dying
Man dör på -10 hp.
Hamnar man på negativa hp förblöder man 1 hp per runda.

Healing
Efter en natts sömn återfår man lika många hp som man har level.

Flanking
Två personer ställer sig på varsin sida av en tredje person.
Detta är det vanliga sättet för tjuvar att få göra sneak attack.

Flat footed
Man är surprised eller av någon annan anledning som gör att man inte får använda DEX till AC.
Detta är det andra sättet som rogues får göra sneak attack.

Cover
Att stå bakom något ger bonus till AC.

Concealment
Att stå så man är svår att se, t.ex. dimma, ger en procentuell miss: först måste motståndaren klara %-slaget, sedan måste man träffas.

Low-light vision och dark vision
3E har inte infravision.
Alver har low-light vision, vilket betyder att de ser dubbelt så bra som människor om det är mörkt (men de ser inget om det är helt svart).
Dvärgar har dark vision vilket är svart-vitt i totalt mörker. Man kan inte läsa en bok, men man ser reliefer.

Energy drain
Av t.ex. wight, wraith, vampire.
Efter 24 timmar får man slå ett save. Lyckas man får man tillbaka sin level, annars förlorar man en level permanent.

Languages
Man kan ett antal språk beroende på ras.
Har man INT över 11 får man bonus-språk.
Man kan även lägga skill points på att lära sig fler språk.
Endast barder har språk som class skill, övriga klasser måste lägga 2 skill points på att lära sig ett språk.

Magi
I 5E måste man välja att kasta en spell som högre level för att den ska bli effektivare, detta sker automatiskt i 3E.
Ex: i 5E ger level 1 Magic Missile en missil, spell level 2 ger två missiler, o.s.v.
I 3E får man en missil vid första caster level, 2 missiler vid 3:e caster level, 3 missiler vid 5:e caster leveln, o.s.v. trots att man bara använder en 1st level spell.

Clerics och Wizards måste bestämma i förväg vilka spells de har memorerade. Ex: har en wizard memorerat 2 st magic missiles kan denne bara kasta 2 magic missiles denna dag och inte fler.
När man kastat en spell försvinner den ur minnet och måste memoreras igen nästa dag.

Man kan inte kasta ett obegränsat antal cantrips, utan det är ett visst antal per dag.
Och cantrips gör ingen större skada, max 1d3.

Arcane Focus finns inte i 3E, istället finns featen Eschew Materials.

I 5E är det Sorcerer som får meta magic. I 3E är det tvärt om, det är socerer som har svårast att använda meta magic.

Skribent

Skickad

Den här texten är skriven för personer som spelar DnD5, men som också känner till DnD3.

Här förklarar jag hur man spelar LotFP-äventyr med B&T2-regler, inklusive huseregler.

En kort historielektion:

1974 kom ett nytt företag (TSR) med ett nytt spel i en liten låda.
Spelet hette Dungeons & Dragons (DnD) och har kommit i flera versioner sedan dess.
Idag kallar vi den första versionen för Original DnD (ODD eller ODD74).
Redan 1977 kom det nya versioner: Basic DnD (BDnD) och Advanced DnD (ADnD).
Tanken var att nya spelare skulle börja med BDnD och sedan gå över till ADnD när de lärt sig reglerna.

I början var TSR ett litet företag: Gary Gygax satt i sin källare och vek kartonger som han postade och skickade till köpare.
Därför tog det tid; ADnD-böckerna gavs ut under 3 år: MM kom 1977, PHB kom 1978 och DMG kom 1979.
Det kan låta konstigt att MM kom först, men på den här tiden var de tre spelen (ODD, BDnD, ADnD) så lika att man kunde använda material från det ena spelet i de andra.

BDnD kom i små lådor, precis som ODD. Lådorna blev fler med tiden: Basic, Expert, Companion, Master, Immortal.
1977 kom första lådan, Basic av Holmes.
1981 kom två lådor: B/X av Moldway.
1983 kom 5 lådor: BECMI av Mentzer
1991 samlade man ihop de fyra första lådorna (BECM) i boken Rules Cyclopedia (RC).

I slutet av 1990-talet höll TSR på att gå i konkurs och blev uppköpta av Wizards of the Coast (WotC).
År 2000 släpptes DnD3 som snabbt blev världens största rollspel igen.
WotC bestämde sig för att inte göra något Basic-spel. Men har man bara ett spel är det meningslöst att kalla det det Advanced – så DnD3 är egentligen ADnD3.

När DnD3 släpptes kom även även OGL-licensen, vilket gjorde det möjligt för andra företag att ge ut egna spel och äventyr baserade på DnD3-reglerna.
Det tog ett tag, men efter ett par år fanns det fler böcker med OGL-licens från andra företag än det fanns DnD-böcker från WotC.

Under denna tid fanns det små obskyra forum på nätet där det satt gamla gubbar som fortfarande spelade ODD/BDnD/ADnD och sa att det var bättre förr.
Efter några år kom någon på att man kunde använda OGL-licensen för att göra nya spel som återskapade reglerna i gamla DnD från 1970- och 1980-talet.
År 2005 kom spelet Castles & Crusades (C&C) och sedan dess har det kommit hundratals OSR-spel.
Här är en liten lista på några av spelen från Taxidermic Owlbear:
http://taxidermicowlbear.weebly.com/dd-retroclones.html

OSR står för Old School Renaissance eller Old School Revival, beroende på vem man frågar. Dessa spel brukar även kallas Retro Clones.
2010 kom B/X-klonen Lamentations of the Flame Princess (LotFP).
2016 kom ODD-klonen Blood & Treasure 2 (B&T2).

LotFP

LotFP utspelas i ett fantasy-europa runt 1600-talet och är “Weird Fantasy”, d.v.s. konstig, nästan cthulhuid fantasy.

LotFP är även känt för att göra några av de bästa äventyren som finns med helt unika monster.
James Raggi, som skrivit LotFP, har inställningen att spelarna ska säga “WTF?” när de stöter på något i äventyren, därför finns ingen monsterbok till LotFP… eller mer korrekt: det finns en “monsterbok”, men den innehåller bara tips och förslag på hur man skapar sina egna unika monster.

LotFP-äventyr är dödliga. Det betyder inte att man dör, utan bara att chansen att dö är stor om man gör dumma och oförsiktiga saker.
LotFP-äventyr har sällan någon level-rekommendation, de är lika svåra att klara oavsett om man är level 1 eller level 10. Det är inte vad rollpersonerna kan, utan vad spelarna gör, som är det viktiga.

B&T2

B&T2 är komplicerat för att vara ett OSR-spel – men det är fortfarande lättare än DnD3 och DnD5.
Är man van vid DnD5 och DnD3 kommer man känna igen det mesta i B&T2.

Först kommer en genomgång av reglerna, sedan optional rules som finns i regelboken, sist mina förslag på husereglerna.
Är det något i reglerna man inte tycker om, ta en titt på husreglerna så finns det antagligen en fix där.

Rules

Grundegenskaperna
är de vanliga: S, D, C, I, W, CH och är normalt mellan 3-18.
Ability modifiers kommer från B/X och används av nästan alla OSR-spel:

3: ....... -3
4-5: ..... -2
6-8: ..... -1
9-12: ..... 0
13-15: ... +1
16-17: ... +2
18: ...... +3

Observera att STR påverkar närstrid och DEX påverkar avståndsattacker. Man kan inte använda DEX “finesse” i närstrid.

Observera att monster inte har ability scores.

Observera att höga ability scores för spell casters ger bonus spells, som i DnD3.

Att slå fram gubbe
Slå 3d6 sex gånger i ordning, färdigt!
Det betyder att de flesta rollpersonerna kommer att ha ett snitt på 10,5 och de flesta värdena kommer att vara inom spannet 9-12.
Det betyder också att hälften av rollpersonerna kommer att ha ett snitt under 10,5.
OSR handlar inte om att spela häftiga superhjältar, utan om att spela vanliga människor som du och jag.
Ability modifiers gör också att det inte gör så mycket om man skulle slå dåligt.

Raser
är de vanliga raserna med de vanliga rasförmågorna.
Det finns även fler raser i monsterboken (ungefär som Volo och Mordenkainen).

Klasser
är de vanliga: Wizard heter Magic-User, Warlock finns inte och T&B2 har den egna klassen Duelist.

Observera att alla klasser har ability requirements.
Det är ingen mening att leta reda på en häftig klass och tänka: “den vill jag spela” – för man kommer antagligen inte slå tillräckligt bra för att bli den.

Observera att flera klasser har alignment restriction och att det bara finns tre alignments: lawful, neutral, chaotic. Se lawful som de “goda” och chaotic som de “onda”.
Ex: cleric kan bara vara lawful eller chaotic, medan druid kan bara vara neutral, och en chaotic cleric kallas för anti-cleric.

Observera att alla klasser har olika xp-tabeller och att alla därför kommer att levla olika snabbt.
Tänk även på att man inte får så mycket xp för att döda monster, istället får man xp för guld (1 xp per gp).
Hittar man en drake med en drakskatt ska man inte försöka döda draken för då dör man, istället ska man försöka stjäla drakskatten som Bilbo.

Observera att alla har mindre hp: fighters har d8 och och magic-users har d4 – och man får INTE max-hp vid level 1, det är fullt möjligt att börja med 1 hp.
Man får alltid minst 1 hp när man går upp i level, oavsett hur dåligt man slår och vad ens CON-mod är.

Observera att monster har d6 hp/HD och de flesta monster har hälften så många HD som i DnD5.
Mer korrekt: monster har dubbelt så många HD i DnD5 som i tidigare versioner.
Så även om rollpersonerna har mindre hp i T&B2 har även monsterna det.

Observera att varje klass har sin egen attack bonus som går upp med level, som i DnD3; fighters är bäst på att slåss, magic-users är sämst.

Observera att varje klass har sitt eget saving throw som sjunker när man stiger i level.
Det är DC som man ska slå lika eller över med d20 för att lyckas.
Man lägger på DEX-modifier för att hoppa undan från saker.
Man lägger på WIS-modifier för att klara mentala attacker.
Man lägger på CON-modifier för att undvika sjukdom och gift.
Precis som i DnD3.
Man får även:
+3 vs. death, paralysis, disintegration, petrification, polymorph (allt livsfarligt).
+1 vs magical items (som staff, rod, wand,…).
Spellcasters och magic using monster har även +1 vs. spells (utöver +1 vs. magical items).

Skills
fungerar ungefär som i DnD3 och DnD5, vissa har fått andra namn men gör samma sak.
Alla skills har DC 18, d.v.s. man måste slå 18 eller med med d20 för att lyckas (man får lägga till ability modifier).
Varje klass har några class skills, där får man även lägga till sin level.
Vissa klasser har två skills där man lägger till halv level.

Spell lists är uppdelade i Basic och Advanced.
Basic spells kommer från BDnD.
Advanced spells kommer från ADnD.

Spells är ofta mycket mäktigare i OSR, t.ex. är duration för Charm Person permanent until dispelled.

Multiclassing
Humans kan dual-classa, d.v.s. byta till en ny klass och börja om från level 1 istället för att gå upp i level.
Non-humans kan multiclassa, d.v.s. gå upp i två klasser samtidigt, hälften av xp till respektive klass.

Heritage är ungefär som DnD5 background.

AC börjar på 10 och går uppåt, som i DnD3/DnD5.

Move är 30’ för en human, som i DnD3/DnD5.

En turn är 10 minuter och den vanliga tidsenheten när man utforskar grottor.

Surprise och initiative slås med d6 och gäller hela gruppen (man lägger INTE till någon ability modifier). Initiative slås varje runda.

En round är 6 sekunder.
På den tiden kan man:
- Förflytta sig 30’
- Förflytta sig ½ move och attackera.
- Stå still och kasta en spell.

Critical hit (naturlig 20) ger +1d6 skada.

Man dör vid 0 hp.

Efter en natts sömn läker man lika många hp som sin level, som i DnD3.

Optional Rules

Dessa finns med i regelboken som alternativa regler:

I slutet av varje klass-beskrivning finns alltid varianter,
dessa är som sub-classes i DnD5.

Feats finns som optional rule, man får en feat var 4:e level.

Vilar man 30 minuter DIREKT efter en strid återfår man hälften av alla hp man förlorade i just den striden.

Husregler

Lite snällare regler för framslagning av rollperson:

I vissa äventyr får man börja på högre level än level 1.

Man får slå fram flera rader abilities (hur många beror på hur svårt äventyret är).
Välj en rad för rollpersonen.
Övriga rader blir henchmen/följeslagere som följer med.
Skulle ens rollperson dö får man fortsätta spela med följeslagaren.

När man slagit fram en rad sätter man ut ability modifiers för varje värde; skulle summan av modifiers vara negativ får man slå om.

Man får byta plats på 2 värden.

Man får göra en höj-/sänkning: +1 i ett värde mot -1 i ett annat, dock inte utanför 3-18.

LotFP-äventyr utspelas på jorden under 1600-talet, så alla är människor.
Man får dock byta ut någon mänsklig förmåga mot någon från en annan ras, så man spelar en ovanlig människa.
Man får inte välja darkvision – ljuskällor är viktiga i LotFP.

Minimum hp vid level 1 är genomsnitt på tärningen avrundat uppåt: d4 = 3, d6 = 4, d8 = 5.
Ex: skulle en magic-user slå under 3 får denne 3 hp. Detta kan givetvis sänkas om man har låg CON.

När man går upp i level får man välja: slå fram hp som vanligt, eller slå om alla hp.

Det är ingen skillnad mellan Basic och Advanced spells – istället får alla spells Material Components.

Magic-Users och Sorcerers får inte välja spells hur som helst som de kan.
När de hittar spells i spellbooks eller går upp i level måste de lyckas slå d20 + spell level lika eller under sin ability score (INT för M-U, CHA för Sor), misslyckas de måste de skriva upp den spellen som en de aldrig kan lära sig och välja en annan spell istället.

Man får skapa egna klass-varianter, ta inspiration av sub-classes i DnD5. Spelledaren måste givetvis godkänna.

Man får byta ut skills, om man kan komma med en bra förklaring till varför ens rollperson kan andra saker.

Feat: ability Score Increase
Välj en ability, den stiger ett steg, dock inte mer än man kunde slå (normalt 18).
Man kan ta denna feat flera gånger, varje gång måste man välja en ny ability.

Man får välja feats från DnD3/DnD5, spelledaren måste godkänna.

Death Saves från DnD5, med följande ändringar:
Instant death om excessive damage är HD-max + CON-mod + level eller mer.
(en fighter har d8 hp/level, så HD-max är 8, medan det är 4 för en Magic-User)
Hamnar man på exakt 0 hp och inte får hjälp är man medvetslös i 1d4 timmar. När man vaknar har man fortfarande 0 hp och kan inte göra annat än att krypa tills man återfår hp.
Får man hjälp, t.ex. med magi, är man fortfarande medvetslös i 1 minut (man kan inte hoppa upp och slåss på en gång).
1 missat death save = ett ärr som spelaren får beskriva.
2 missade death saves = -1 i en ability som spelaren väljer och sedan beskriver skadan som sänkte abilityn.
3 missade death saves = död.

Energy drain
Man får ett save efter varje natts sömn för att få tillbaka en level.

Encumbrance från LotFP
Man räknar inte vikten på föremål, utan antalet föremål man har.
Vissa föremål är så tunga att de räknas som 2, t.ex. rustningar. Andra är så lätta att flera räknas som ett föremål, t.ex. papper.
5 + STR-mod föremål = 1 encumbrance unit.
0-1 units = unecumbranced.
2 units = light, move – 25 %, avrundat nedåt till närmaste 5’.
3 units = heavily, move = -50 %.
4 units = severe, move = – 75 %, avrundat uppåt till närmaste 5’.
5 units = overloaded, move = 0’.

Spellen Summon från LotFP finns med.

Psionics
Spells och klasser som har/liknar psionics försvinner.
Istället används PX Psionics.

Skribent

Skickad

1. Man återfår inga hp efter en lång rest (enligt reglerna DnD5-återfår man alla hp).
2. Man återfår level/2, avrundat nedåt, dock minst 1 HD efter en long rest (precis som reglerna).
3. man kan ha level/2, avrundat nedåt, dock minst 1 HD (enligt DnD5-reglerna kan man ha level HD).

Missar man 1 death save får man ett ärr som man får beskriva.
Missar man 2 death save får man slå på injury-tabellen i DMG.
Missar man 3 death save är man död.

Alternativ 1
Ens “Death Treshold” är Max hp vid level 1 + level.
Blir man helad så man kan “studsa upp” enligt DnD5-reglerna är man istället vid medvetande, men incpacitated.
I slutet av ens tur varje runda får man slå ett save, DC 20, som inte är kopplat till någon ability, istället får man lägga till hur många hp man har just nu. Lyckas man är man inte längre incpacitated och kan agera nästa runda.

Alternativ 2
Man har negativa hp. Även om man kan gå ner till -10 är detta INTE detsamma reglerna i ADnD2 och DnD3.
Ex: har man bara 4 hp kvar och tar 10 hp i skada så ligger man på -6 hp och är döende.
Man blöder inga hp varje runda och man slår death save som vanligt, men man är medvetslös tills man hamnar på 1 hp. D.v.s. ligger man på -6 hp är man medvetslös tills man får minst 7 hp.
Death Treshold är halv max hp och räknas från det man hamnar på -10. Man kan aldrig gå under -10 hp.

Alternativ 3 (tror den finns med i DMG)
Tar man 50 hp av en attack (inte av flera attacker som totalt blir 50) och inte instadör av den massiva skadan, måste man slå ett CON-save DC 15 eller bli medvetslös (om man fortfarande har mer än 0 hp. Hamnar man på 0 eller under måste man slå på injury-tabellen.

Alternativ 4
Träffas man av en crit och hamnar på 0 hp måste man slå på injury-tabellen.

Skribent