Dungeon World (DW 1)

Skickad

Rollspel kan delas upp på flera olika sätt, ett av dem är trad och indie.
Trad står för traditional, som t.ex. DnD5. Indie står för independent, som t.ex. DW.
Skillnaden mellan trad och indie är så stor att ibland har spelare av den ena sorten svårt att förstå hur man ens spelar spel av den andra sorten. Det är vad denna text ska försöka råda bot på.

Apocalypse World (AW) är ett av de mer kända indiespelen. Själva spelmotorn i AW kallas Powered by the Apocalypse (PbtA) – på samma sätt som spelmotorn i DnD5 kallas d20-system.
AW är så populärt att det gjorts hundratals spel som använder PbtA. Några av de mest kända är Monster Hearts 2, KULT 4 och Dungeon World (DW). Dessa spel kallas för Apocalypse World Hacks.
DW är ett hack för att få AW att likna DnD.

Vad som behövs:
  • Regelboken Dungeon World.
  • 3-5 spelare + en spelledare / Game Master (GM). GM är den enda som behöver kunna reglerna (men det underlättar om även spelarna kan).
  • Tärningar per spelare (om man inte vill dela tärningar) : 1d4, 2d6, 1d8, 2d10, 1d12. GM behöver inga tärningar.
  • Lite kladdpapper och pennor.
  • Ett antal utskrivna sidor:
    • Ett par kopior av Basic Moves och Special Moves (som alla kan titta på under spelets gång)-
    • Playbooks. Det är DWs motsvarighet till Character Sheets till de olika klasserna. De är i praktiken klasserna utskrivna från regelboken.

Ja, alla regler för ens klass står på ens Charcter Sheet.
Vill man spela Fighter tar man den utskrivna Fighter-playbooken och behöver inte titta i regelboken.

Tidsåtgång:
En spelsession brukar vara mellan 2-3 timmar.
En kampanj är slut när alla är överens om att den här historien är färdigberättad, precis som en film eller bok slutar.
Det finns bara tio levels.

Reglerna: Vi berättar en historia tillsammans, en fantasyberättelse. GM är den som ansvarar för att beskriva världen, men kan lämna över detta till spelarna. Ex:
  • GM: ni kommer till ett värdshus.
  • Spelare: hur ser värdshuset ut?
  • GM: du får beskriva det.

Faktum är att GM är förbjuden att förbereda ett äventyr – det är spelarnas uppgift att spela ut.
Vad GM gör är att förbereda faror och hot. Ex: om spelarna har bestämt att rollpersonerna ska undersöka en grotta med orcher får GM inte förbereda grottan, men får förbereda vilka ondskefulla planer orcherna har.
GMs uppgift är att utsätta rollpersonerna för farliga situationer så att de kan göra hjältemodiga saker. Det kan vara så farliga situationer att rollpersonerna dör, men det är aldrig målet för GM.
Tvärtom ska GM vara rollpersonernas största beundrare och försöka göra rollpersonerna till hjältar.

Man berättar historien tillsammans tills man utlöser ett Move. Det är DWs motsvarighet till DnD5s attack, save eller skill check. Det som är viktigast i DW är själva berättelsen, därför säger man inte att man gör ett move, utan man berättar en historia tillsammans och när GM tycker att en spelare gör ett move avbryter GM. Ex:
  • Spelare: jag attackerar orchen.
  • GM: hur gör du det?
  • Spelare: jag rusar fram och vrålar “dö, ditt fula gristryne!” och försöker sprätta upp buken på orchen med min kroksabel.
  • GM: aha, det låter som ett move: Hack and Slash, rulla tärningarna.

Många spelare tycker att det är svårt att komma ihåg alla moves, men det är feltänkt. Spelarnas uppgift är att berätta en äventyrsberättelse. Det är GMs uppgift att göra berättelsen farlig och spännande.
Farliga och spännande situationer kommer automatiskt utlösa moves – och då är det GMs uppgift att avbryta berättelsen.
Vänd på det: gå igenom alla basic och special moves och försök hitta på någon situation som inte täcks av moves.

Många moves kräver tärningsslag. Då slår man 2d6 + modifier, precis som man slår d20 + modifier i DnD5.
  • Blir det 10 eller mer har man lyckats.
  • Blir det 6 eller under har man misslyckats och får ett xp.
  • På 7-9 har man delvis lyckats, det är då det händer intressanta saker.
Många DnD5-spelare tycker inte om 7-9 för de är vana vid det svart-vita lyckat-misslyckat. Men tänk på att det inte finns något färdigt äventyr, utan det är 7-9 som till stor del kommer att skapa äventyret. Säg att rollpersonerna ska hämta tillbaka ett guldhalsband o som orcherna har stulit:
  • De tar sig genom den mörka skogen och slår 10 så ingenting händer.
  • De kommer till orch-grottan och slår 10 så ingen upptäcker när de smyger in.
  • De letar efter guldhalsbandet och slår 10 så de hittar det i kistan under orch-hövdingens säng.
  • De smyger ut och slår 10 så ingen upptäcker dem.
  • De springer genom den mörka skogen och slår 10 så de kommer hem oskadda.

Så var hela äventyret avklarat på 15 minuter, men lät det spännande? Tänk istället om några av de där tärningsslagen blivit 7-9, då hade man kanske fått äventyra i timmar.

De Basic Moves som finns:
  • Hack and Slash: närstrid.
  • Volley: avståndsattack.
  • Defy Danger: göra farliga saker som att smyga förbi vakter, springa och hoppa mellan hustak o.s.v.
  • Defend: försvara någon/något annat.
  • Spout Lore: se om ens rollperson hört talas om något, känner till eller har kunskap om något.
  • Discern Realities: studera en situation eller person för att få reda på något: om det finns en hemlig dörr, om någon ljuger o.s.v.
  • Aid or Interfere: hjälpa eller sabotera för någon annan som försöker göra något.
De Special Moves som finns:
  • Last Breath: death save.
  • Encumbrance: när man bär på tunga saker påverkar det alla andra slag.
  • Make Camp: slå läger.
  • Take Watch: hålla vakt.
  • Undertake a Perilous Journey: att resa.
  • End of Session: att avsluta spelsessionen.
  • Level Up: att gå upp i level.
  • Carouse: att festa och gå på party.
  • Supply: att handla utrustning.
  • Recover: att vila.
  • Recruit: att anställa medhjälpare som henchmen och hirelings.
  • Outstanding Warrant: att besöka en plats där man är efterlyst.
  • Bolster: att förbereda sig inför något svårt.

Läs gärna igenom Basic Moves och Special Moves innan spel. Länk finns längst ner på den här sidan.
Även GM har moves, men det är alltid spelarna som slår tärning.

Som ni ser liknar ovanstående inte alls skills i DnD5, men det täcker ändå allt man gör i spel.

Mer regler:
  • Spelarna slår alla tärningsslag. I strid avgör spelarnas slag både om deras rollpersoner träffar motståndaren och/eller om de själva blir träffade.
  • Rustning: gör det inte svårare att träffa, utan minskar skadan.
  • Bärförmåga: kallas load och avgör hur många viktenheter (weight) man kan bära. Weight är ens styrka plus ett värde som bestäms av ens klass. Ex: Figher kan bära STR+12 weight, wizard STR+7. Alla föremål har en weight, ex: långsvärd: 2 weight, plåtrustning: 4 weight.
  • Avstånd är inte exakta:
    • hand: wrestling, grappling, dagger
    • close: long sword
    • reach: spear
    • near: short bow
    • far: long bow
Att göra rollperson:
  • Choose Class: Välj klass, som: Arcane Duelist (liknar Eldritch Knight), Barbarian (liknar mer Conan än DnD5), Bard, Cleric, Druid, Fighter, Immolator (liknar Fire Warlock), Paladin, Ranger, Thief (Rogue), Wizard. Tänk på att klasserna är unika. Vill en spelare vara Wizard får ingen annan vara det.
  • Choose Race: de flesta klasserna tillåter två raser, välj en. Det är inte speciellt många rasförmågor.
  • Choose Name: varje klass ger en lista på namnförslag för att det ska gå snabbt. Man får hitta på eget namn.
  • Choose Look: varje klass ger en lista med förslag på utseende för att det ska gå snabbt. Man får hitta på eget utseende.
  • Choose Stats: STR, DEX, CON, INT, WIS, CHA. Abilities fungerar lite annorlunda än i DnD5.
Man får sex värden att sätta ut hur man vill bland sina abilities: 16, 15, 13, 12, 9, 8. Ability modifiers skiljer sig från DnD5, istället följer de en äldre DnD-version: B/X.
  • 3: -3
  • 4-5: -2
  • 6-8: -1
  • 9-12: +0
  • 13-15: +1
  • 16-17: +2
  • 18: +3
Det ger att man får följande ability modifiers: +2, +1, +1, 0, 0, -1.
  • Set Maximum HP: Ens HP när man börjar är ens CON-ability (inte CON-modifier) + värde från klassen, ex: Fighter 10, Wizard 4. Ens HP går inte upp med level (om man inte lyckas höja sin CON). Klassvärdet avgör även ens skadetärning: en fighter gör 1d10 i skada även om den håller i en dolk, en wizard gör 1d4 i skada även om den håller i ett långsvärd.
  • Choose Staring Moves: varje klass har en lista med speciella moves, välj ett par som man börjar med.
  • Choose Alignment: varje klass har normalt ett par alignments att välja mellan, välj ett. Det finns 5 alignments: Good, Evil, Lawful, Chaotic, Neutral. Extrema alignments som LG, CG, LE och CE saknas. Varje alignment har även en text/mening om hur man ska rollspela, lite som ideals i Backgrounds i DnD5, men man får inte inspiration om man rollspelar så – man får istället xp. Rollspelsförslagen för alignments i klasserna är för att det ska gå snabbt. Man får välja eget sätt att rollspela på.
  • Choose Gear Man får välja färdiga utrustningspaket för att det ska gå snabbt. Man får även ett par mynt om man skulle vilja köpa någote extra. Det finns bara “mynt”, inte guldmynt, silvemynt, o.s.v.
  • Introduce Your Character: beskriv din rollperson för de andra spelarna.
  • Choose Bonds. lite som bonds i Backgrounds i DnD5 – men det måste vara bonds mellan rollpersonerna (så man kan inte skapa bonds förrän alla spelare introducerat sina rollpersoner). Man får inte xp för att rollspela sitt bond, man får xp för att lösa upp ett bond. Ex: man har en hemlighet som man inte kan berätta för en annan rollperson – så får man xp när man kan berätta hemligheten. Varje klass har förslag på bonds för att det ska gå snabbt, men man får komma på egna.
Börja rollspela: Nedanstående behöver inte göras i rätt ordning. Normalt är det GM som skapar världen, men denne kan ge spelarna ansvar för delar eller allt. Det kan vara en färdig värld som Forgotten Realms/Faerun eller eller helt egen värld. Tänk som en film: för är kameran riktad mot rollpersonera, för att sedan sakta zooma ut för att visa resten av världen. Världen behöver inte beskrivas exakt, utan bara så mycket att rollpersonerna kan rollspela i den. Det är roligare att upptäcka världen under rollspelandet, än att hitta på allt i förväg.
  • Var börjar rollpersonerna? Vad heter platsen?
  • Är det en bondgård, en by, en stad, ett fartyg, eller bara en glänta i skogen?
  • Varför är rollpersonerna här? Har de vuxit upp här, eller har de rest hit? Frivilligt eller ofrivilligt?
  • Vad är platsen känd för? Fattig/rik? Gammal bosättning/nybygge? Handelspunkt? Religiöst center? Militärt fort? Obygd?
  • Vad är det för terräng? Skog, berg, öken, träsk,…?
  • Vad är det för klimat? Arktiskt, tempererat, tropiskt,…?
  • Vad är det för årstid?
  • Vad finns det för intressanta platser i närheten?
  • Vilket land befinner man sig i? Vem regerar landet?
  • Vilka är grannländerna? Hur är förhållandet: krig, fred?
  • Vilket är det viktigaste landet/imperiet i världen?
  • Hur avlägsna platser har man hört talas om?
  • Vad finns det för gudar? Hur aktiv roll har de?
  • Är världen ung eller gammal? Finns det tidigare civilisationer?
  • Vad är folks inställning till magi?
  • Vad är teknologinivån? Stenålder, bronsålder, järnålder, antiken, medeltid, renässans?
  • Vilka intelligenta folk finns i världen?
  • Hur är de “vanliga” raserna: människa, alv, dvärg, halvling? Som vanligt eller annorlunda?
  • Vilka kända monster finns i världen?
  • Var ska rollpersonerna äventyra? Var ligger platsen? Är den långt bort? Vad har de hört om platsen?
  • Har de hittat en skattkarta? Har de blivit hyrda att utforska? Har de hört ett rykte? Är de fångar? Flyr de krig?

Att få xp:
Varje gång man misslyckas (slår 6 eller under) får man 1 xp.

Move: End of Session Vid slutet av spelsessionen får man xp:
  • 1 xp om man spelat sitt alignment.
  • 1 xp för varje bond man löst.
    Hela gruppen svarar på följande:
  • Lärde vi oss något nytt och viktigt om världen?
  • Besegrade vi ett mäktigt monster eller fiende?
  • Hittade vi en stor skatt?
    För varje “ja” får alla spelare 1 xp var.
Move: Level Up Har man nuvarande level + 7 xp kan man gå upp i level. För det krävs att man har Down Time, d.v.s. att man inte äventyrar, t.e.x. sitter på ett värdshus. Vid Level up:
  • Dra av nuvarande level + 7 från ens xp (xp börjar alltid om på 0 varje gång man har tillräckligt för level up).
  • Öka ens level med 1.
  • Välj ett nytt move från ens klass.
  • Om man är wizard får man även en ny spell i sin spellbok.
  • Välj en ability som ökar ett steg, dock inte över 18. Tänk på att även ability modifier kan öka. Ökar CON får man ett till hp.

Det finns några hemsidor man bör känna till:
Dungeon Worlds hemsida
Dungeon Worlds SRD
Roll 20

Bra länkar:
Grundläggande regler
Moves (man behöver bara läsa Basic och Special, inte Delving Deeper)
Göra rollperson
Pdf med Basic Moves, Special Moves och klasserna
Klassen Arcane Duelist

Skribent