Skickad

Jag har frågat Farbror Google och så här säger han att reglerna fungerar.
Säg till vad ni tycker är bra/dåligt.

  • “Shields shall be splintered” tas tyvärr bort. Det visade sig vara ett advanced move för Figher: Armor Mastery. Man får multiclasssa om man vill ha det.
  • Även om spelarnas rollformulär är fulla med moves får spelarna inte säga att de gör ett move.
    Spelarnas uppgift är att berätta en häftig historia UTAN speltermer.
    Det är spelledarens skyldighet att bryta berättelsen när någon gör ett move.
    Det är också spelledarens rättighet att bestämma att något INTE är ett move.
    Tänk på att ett move INTE är en handling, utan kan vara FLERA handlingar, ex: Hack n’ Slash kan leda till att både du och din fiende blir träffade, Volley kan betyda att du skjuter flera pilar.
  • Slår man 6 eller under får man 1 xp OCH spelledaren bestämmer att något dåligt händer. Vänd på det: slår man 6 eller under händer något dåligt, DÄRFÖR får man 1 xp.
  • “Tid” är extremt luddigt i DW. En stridsrunda och en spelares tur är så långa som de behöver vara. Det betyder att man kan göra flera saker på sin tur under en stridsrunda – om de hör ihop, ex: “jag rusar fram, voltar över goblinerna och hugger ner orc-hövdingen”.
  • Clerics kan be för att få tillbaka spells hur ofta de vill (spelledaren kan säga nej, det är spelledaren som avgör om det är ett move eller inte).
  • Cleric-spells som har ONGOING fortsätter tills clericen ber om nya spells.
  • Cleric-Rotes fungerar som vanliga spells, förutom att de räknas som level 0.
  • Immolators kan tillverka verktyg precis som en smed. En Immolators händer ersätter smedens verktyg och smedja. Men immolatorn måste fortfarande ha råvaran tackjärn eller liknande och arbetet tar lika lång tid som för en smed.
  • Immolators Burning Brand:
    • Fiery/touch/dangerous: vapnet är inte fysiskt, utan en eldslåga. Det är som en liten eldkastare eller svetslåga: allt brännbart (inkl. varelser) som kommer i kontakt med lågan börjar brinna om man inte är försiktig. Ex: skulle man träffa en vanlig människa med burning brand kommer denne att börja brinna.
    • Skillnad mellan touch och hand: med touch måste man komma åt motståndarens hud, med hand räcker det att komma åt motståndrens rustning. Observera att enda andra vapnet som har hand-taggen är dolk, så lågan är liten.
    • På 6 eller under bildas en låga, men den har bara touch och 3 uses, d.v.s. den är tillräckligt varm för att skada, men inte tillräckligt varm för att sätta eld på saker… om inte spelledaren bestämmer att något dåligt händer.
  • Druiders shapechange:
    • Man får ändra form när man vill, man behöver inte gå tillbaka till ursprungsformen (elf/human/halfling) mellan varje shapechange.
    • Standard är att allt man har på sig och håller i blir en del av den nya formen, men man kan välja att saker inte förvandlas. Detta gäller varje förvandling så fler och fler saker kan bli en del av ens kropp. Man kan ha saker upp till ens bärförmåga förvandlade till en del av ens kropp. Alla saker dyker upp igen när man avbryter förvandlingen och återgår till sin vanliga form.
  • Barbarian HP is 10+Constitution.
  • Barbarian load is 10+STR.
  • Twohanded is Dmg+2 (available for all classes)

Barbarian Rage

Första försöket att skapa ett move.

Start Move: Rage
Once during a fight you may fight with primal ferocity and enter a rage.
Roll + STR:
- 10+ : You gain 3 hold.
- 7-9 : choose:
— You gain one hold.
— You gain 3 hold, but also a debility after the rage.
Use a hold to gain +1 on Hack ‘n Slash AND +1d4 on Dmg if you hit.
Your rage will end when you spend your last hold.
While you are raging you have the following ONGOING: +1 armor, -1 Defy Danger, +1 Last Breath.

Advanced Move: Mighty Rage
REPLACES Rage
You gain 4/2 hold instead of 3/1.
Use a hold to gain +2 on Hack n’ Slash and +1d6 on Dmg.
ONGOING: +2 armor, -2 Defy Danger, +2 last Breath.

Andra försöket på Rage. Ändrat:
Mighty Rage döptes om till Greater Rage.
Hold blev use.
Ändrade antalet uses.
Ändrade skadan för Start Move.

Start Move: Rage
Once during a fight you may fight with primal ferocity and enter a rage.
Roll + STR:
- 10+ : You gain 3 uses.
- 7-9 : choose: – You gain 1 use. – You gain 3 uses, but also a debility after the rage (if you already has all 6 debilities you can’t choose this).
Hack n’ Slash spend one use. The rage is over when you spend your last use. All uses are lost when the fight ends.
For each use gain +1 on Hack n’ Slash AND +1 on Dmg if you hit.
Your rage will end when you spend your last use.
While you are raging you have the following ONGOING: +1 armor, -1 Defy Danger, +1 Last Breath.

Advanced Move: Greater Rage
REPLACES Rage
Once during a fight you may fight with primal ferocity and enter a greater rage.
Roll + STR:
- 10+ : You gain 5 uses.
- 7-9 : choose: – You gain 2 uses. – You gain 5 uses, but also a debility after the rage (if you already has all 6 debilities you can’t choose this).
Hack n’ Slash spend one use. The rage is over when you spend your last use. All uses are lost when the fight ends.
För each use gain +2 on Hack n’ Slash and +1d6 on Dmg.
While you are raging you have the following ONGOING: +2 armor, -2 Defy Danger, +2 last Breath.

Tredje försöket på rage:
Använd CON istället för STR.
Man får alltid 3 uses, men får färre förmågor på 7-9.

Start Move: Rage
Once during a fight you may fight with primal ferocity and enter a rage.
You always gain 3 uses, -1 Defy Danger, and Hack n’ Slash spend one use. The rage effect is ongoing as long as you have uses left.
Roll + CON:
- 10+ : +1 armor, +1 Hack n’ Slash, +1 Dmg, +1 Last breath.
- 7-9 : Choose two: +1 armor, +1 Hack n’ Slash, +1 Dmg, +1 Last breath.
- 6 : Choose one: +1 armor, +1 Hack n’ Slash, +1 Dmg, +1 Last breath – and something bad happens (like uncontrollable rage).

Timeless rage
If you take damage while raging, gain 1d4 uses.

Advanced Move: Greater Rage
Replaces Rage
All values double: -2 Defy Danger, +2 armor, +2 Hack n’ Slash, +2 Dmg.

Skribent

Skickad

Världen Erdu styrs av det mäktiga El-imperiet. El är den allsmäktige härskarguden som kräver offer av de trogna. Gärna slavar. Gärna eldsoffer. Els symbol är en knuten näve framför en sol.
När El-imperiet skapades sa en profetia att det skulle härska i tiotusen år, sedan skulle Erdu gå under. Nu är det år 4317 före undergången. Andra gudar eller annan magi än Els gudomliga magi är strängt förbjudet.
El-imperiet styrs från den mäktiga staden Kyat som ligger vid en oas i den nordöstra delen av den röda Salazar-öknen. El-imperiet styrs av en avatar. Den nuvarande avataren är Al-Shaddai.
I västra Salazar-öken ligger staden Tagaura. Befolkningen där är mestadels nomader. Hade det inte varit för Tagauras smaragdgruvor hade det nog varit en obetydlig handelsplats.
Norr och öster om Salazar-öknen omsluter en stor bergskedja.
Söder om El-imperiet ligger landet Zadrash. Och söder om Zadrash ligger den namnlösa djungeln.
Nordväst om huvudkontinenten ligger ön Eire.

Det finns flera folkslag i Erdu:
  • Människor, som är koncentrerade runt El-imperiet
  • Dvärgar, som är små missbildade människor som ägnar sig åt gruvdrift i bergskedjan runt Salazaröknen. I El-imperiet är man mycket förtjust i att fånga dvärgar för att ha dem som slavar eller offer till El.
  • Ogres är bleka, blåögda, svarthåriga varelser med vassa tänder från Eire.
  • På Eire finns också de mystiska och skrämmande alverna.
  • Halvlingarnas rike ligger söder om Zadrash, på savannen bredvid den namnlösa djungeln. Och de är fullständigt ociviliserade.
  • Det finns även ett antal små älv-varelser.
  • Färdas man långt öster om El-imperiet kommer man till hybridländerna: där bor varelser som är hälften människa, hälften djur. Några av hybriderna är:
    • Minotaur: hälften tjur.
    • Kentaur: hälften häst.
    • Satyr: hälften get.
    • Orc: hälften gris.
    • Gnoll: hälften hyena.
    • Krokodillion: hälften ödla.
    • Cucaracha: hälften insekt.
    • Anka, som det finns minst tre typer av: vit, svart, brun.
    • Kattmänniskor.
    • Vargmänniskor.
    • Rävmänniskor.
    • Kaninmänniskor.
    • Kenku, fågelmänniskor.
    • Laxodon: Elefantmänniskor
    • Yuan-Ti: ormmänniskorna.

Karavanen från Tagaura till Kyat tar två veckor och och den erfarne karavanledaren Ismail har hyrt 9 vakter: 5 mänskliga legosoldater som leds av Omar med långbågen. Samt 4 underliga typer:
- Människan Klas är en El-präst i munkkåpa och med allt ansiktshår uppbränt. Klas kommer Kiisi Monastiri (Kiisi betyder kloster så han kommer från Monastiri-klostret). Det ligger vid den lilla byn Yas norrut vid bergskedjans fot. Klas är på pilgrimsresa till Kyat.
- Svartankan som kallar sig “Tim” och som är en Immolator (eldmästare). Han säger sig dyrka El och genomför regelbundet eldsoffer. Tim har ett halsband med tänder från fallna fiender och kommer österifrån, från hybridländerna. Närmare bestämt Ankeborg. Han är på väg till Kyat för att lära sig mer eldkonster.
- Niall McBranwen, en blek och svarthårig barbar med blåa ögon. Han kommer från Eire, som han lämnat i all hast efter att vissa äkta män och fäder ville tala med honom. Han dyrkar Crom-Cruash i hemlighet.
- Nils Bertilson, en halvling druid som levt i den namnlösa djungeln i större delen av sitt liv. Hans favoritdjurform är en orangutang, som har samma färg som hans hår. Han röker och lär även Niall att röka. Han är på resa för att lära sig om “civilisationen” som han hört talas om. Och för att smaka på de legendariska bananerna från Kyat. Han dyrkar apguden O-A-A-O i hemlighet.

Karavanresan är händelselös och Nils tillbringar dagarna förvandlad till fågel, svävande över karavanen.
När det är två dagar kvar tills de kommer fram till Kyat upptäcker Nils ett bakhåll bakom en sanddyn, bestående av ett dussin banditer ledda av en röd ormmänniska i svart basaltrustning och ett brinnande spjut.
Nils flyger ner och förvarnar Ismail och de övriga i karavanen. Tim försöker dra sig till minnes vad det kan vara för varelse som leder banditerna. det enda han kommer att tänka på är att det ska finnas mäktiga elementarandar runt Kyat. Kan det vara en Ifrit?
När banditerna överfaller karavanen möts de av ett pilregn från Omar och hans män och hälften av banditerna faller innan det ens blir närstrid.
Barbaren Niall klyver sina fiender med sitt tvåhandssvärd, men även ormmänniskan gör hemska skador med sitt brinnande spjut.
Tim försöker förgäves komma på vad ormmänniskan är för sorts varelse: finns det inte en sorts elementar-hybrider? Till slut lyckas Tim släcka ormmänniskans eldspjut och efter det är striden inget problem längre. Endast två av Omars män föll.

Efter striden beslutar Klas att de döda kropparna ska brännas som offer till El.
Neil erbjuder sig att fléa ormmänniskan så de får middag (som man kan grilla över offerelden).
När Klas ska börja bränna offren ser han att även vissa av banditerna har fått utskurna filéer, men säger ingenting.
Det blir en stor fest som varar långt in på småtimmarna då alla går och lägger sig mätta och belåtna.

Väl framme i Kyat får de sin betalning: 40 silver var. De har även fått kortbågarna från Omars två fallna män samt banditernas läderrustningar och kroksablar.
Det byter läderrustningarna och kroksablarna mot ytterligare två kortbågar.
Nils ger sig av för att leta efter tobak och hittar till slut en liten butik som drivs av halvlingar som har tobak att sälja.

De tar in på värdshuset Eldhjärtat.

Skribent

Skickad

De flesta som arbetat med en färgskrivare “vet” att CMYK står för Cyan, Magenta, Yellow, blacK – de 4 färgerna i en färgskrivare som kan producera alla andra färger – men det är fel.

Låt oss börja med färgerna i en dator. De flesta som arbetat med bilder i datorer vet att man arbetar med RGB som står för Rött, Grönt, Blått. Och att varje punkt (pixel) på en datorskärm har tre färgtransistorer (RGB) där transistorerna tillsammans kan lysa på en skala från 0 (svart) till 255 (vitt) – totalt 256 värden (eller #00-#FF hexadecimalt) för varje av de tre färgerna. Kombinerar man de tre färgerna får man att varje pixel på en datorskärm kan visa 256*256*256 = 16 miljoner olika färger.

En bildskärm “lyser” och sänder ut ljus, medan en utskrift måste bli belyst för att kunna ses.
Därför är RGB en additiv färgblandning och CMYK en subtraktiv färgblandning – dessutom är de olika färgblandningarnas färger komplement till varandra.

Cyan #0FF är komplement till Rött #F00.
Magenta #F0F är komplement till Grönt #0F0.
Gult #FF0 är komplement till Blått #00F.

Det är väl ett praktiskt förhållande?
Det är bara ett litet problem.
Ovanstående datorfärger är ett förhållandevis nytt koncept.
Går man tillbaka 30 år så fanns det inte datorer som kunde visa 16 miljoner färger, men boktryckarkonsten har funnits i nästan 600 år.

Fördelen med CMYK är att det är ett optimal lösning att skapa så många färger som möjligt så få grundfärger som möjligt, och för att lyckas med det måste man vara riktigt bra på färglära.
Den förste som skrev en bok om detta var araben Alhazen, född 965 i Basra , död 1038 i Kairo. Han bok om Optik, “Opticez thesaurus Alhazeni”, var den första som tog upp komplementsfärger.
Detta lyckades han med genom att stirra på en färg för att sedan titta på en vit yta och såg då en “eftereffekt” som var komplementsfärgen.
Nästa storhet inom optiken var Isaac Newton på 1600-talet, som bl.a. kom fram till att lila inte finns på riktigt, utan är en blandning av rött och blått. Han konstaterade att i en regnbåge finns färgerna rött-orange-gult-grönt-blått-indigo-violett. Idag vet vi att går man “åt vänster” får man infrarött och “åt höger” får man ultraviolett. Att vi kan skapa ett färghjul där lila passar mellan rött och blått är bara för att våra hjärnor lurar oss.
Den första som skrev om att blanda färger var François Aquilonius på 1500-talet, men det var Jacob Christoph Le Bon på 1700-talet som började med färghjulet.
Le Bon använde sig av RYB: Red-Yellow-Blue som primärt färghjul och hade ett sekundärt med färgerna purple-orange-green.

De första som använde sig av fyrfärgstryck, föregångaren till CMYK, var företaget Eagle Printing Ink Company incorporated år 1906 som använde sig av RYB + K. Där “K” står för “Key” och är den svarta tryckplåten som alla andra tryckplåtar ska anpassas till. K är alltså Key, inte blacK.

Under början av 1900-talet började tryckfärgerna sakta förkjutas.
Azo-färgerna utvecklades 1899-1912 och blev den gula färg vi använder idag.
Tungsten- och Molbydenpigment upptäcktes 1914 och blev Magenta.
Phthalocyanine-pigment upptäcktes 1928 och blev Cyan.
Kort sagt försköts RYB: Rött blev Magenta och Blått blev Cyan, till CMY.

1956 ville företaget Pantone skapa EXAKTA färger och vi fick det vi idag kallar CMYK.
Pantone tryckte dock inte med 4 färger utan med 6: CMYK + Orange och Grönt, vilket liknar Le Bons sekundära färghjul.
Pantone trycker även med 14 olika färger, men det är överkurs.
Kort sagt är CMYK inte i närheten av att kunna skriva ut alla färger som finns.

För att sammanfatta:
De ursprungliga färgerna var RYB av Le Bon på 1700-talet, som blev CMYK av Pantone 1956. Och datorns RGB kan ses som komplementfärger till CMY och inte tvärt om. Till sist: K står för “Key” och inte för blacK.

Skribent

Skickad

Vårt talsystem är decimalt. Deci är grekiska och ett prefix som betyder tiondel, ex: deciliter och decimeter.
Det betyder också att vi använder tio siffror för att skriva tal. Det tionde talet är 10, men den tionde siffran är 0 som kommer före 1. Därför är våra tio siffror 0-9 och inte 1-10.

Datorer räknar binärt, d.v.s. bara ettor och nollor. För datorn finns bara två siffror, 0 och 1 (bi betyder två):
Decimalt : Binärt

 1 :    1
 2 :   10
 3 :   11
 4 :  100
15 : 1111

Problemet för människor är att binära tal blir väldigt långa och otympliga.

Hexadecimalt räknar med 16 siffror: först de vanliga 0-9, sedan A-F, ex: A = 10, B = 11,… F = 15.
Decimalt : Hexadecimalt

 11 :  #B
 16 : #10
 31 : #1F
 32 : #20
255 : #FF

Observera att man använder # för att visa ett det är ett hexadecimalt tal. Så #10 är inte tio, utan sexton.

Varje dator-siffra (0-1) kallas för en bit.
Fördelen med hexadecimalt är att fyra bits blir en hexadecimal:
Binärt : Hexadecimalt

0000 : #0
0100 : #4
0110 : #A
1111 : #F

Varför skriver man ut nollorna? för att en dator inte har mellanslag och komma. Den har bara ettor och nollor.
Ta talen ett, tjugotre och fyra: 1, 23, 4. För en “dator” blir det: 1234. Vad skiljer det från talen 12, 34?
Man måste skriva 012304, då vet “datorn” att man menar 01, 23, 04.

Men att göra om bits (enstaka ettor och nollor) till hexadecimalt räckte inte, man införde bytes.
En byte är 8 bits (åtta ettor/nollor), ett tal mellan 0-255 decimalt. Det praktiska är att det är 16 * 16 = 256, d.v.s. kan skrivas med två hexadecimala siffror: #00-#FF.
En byte var förr praktiskt för det motsvarade en bokstav, d.v.s. det fanns totalt 256 olika tecken att välja mellan (numera kan man välja mellan betydligt mer än 256 tecken).

Men bytes räckte inte, man införde kilobytes, där kilo betyder tusen (jämför med kilometer).
Att datorer bara räknar med ettor och nollor ställde till det.
Det visar sig att tio bits kan skapa 1024 tal (2 multiplecerat med sig självt tio gånger, 2^10), d.v.s ett tal mellan 0-1023. Och 1024 är väldigt nära 1000.
Därför infördes dessa förkortningar:
b = 1 bit (en etta eller nolla).
B = 1 byte (8 bits)
k = tusen (1000)
K = 2^10 (1024)
Den vanliga enheten är 1 KB, som betyder 1024 bytes.
Observera att man slarvigt brukar skriva 1 kb, men att det betyder något helt annat: 1000 bits, vilket är 125 bytes.

Men det räckte fortfarande inte, så man införde mega som betyder miljon.
Men återigen skiljer man på m och M.
m = k * k = 1000 * 1000 = 1 000 000
M = K * K = 1024 * 1024 = 1 048 576
Så 1 MB är lite mer än en miljon bytes.

Sedan infördes giga (g/G) som betyder miljard och tera (t/T) som betyder biljon; där varje steg är 1000 gånger större för små bokstäver, eller 1024 gånger större för stora bokstäver.

Skribent

Skickad

Rollspel kan delas upp på flera olika sätt, ett av dem är trad och indie.
Trad står för traditional, som t.ex. DnD5. Indie står för independent, som t.ex. DW.
Skillnaden mellan trad och indie är så stor att ibland har spelare av den ena sorten svårt att förstå hur man ens spelar spel av den andra sorten. Det är vad denna text ska försöka råda bot på.

Apocalypse World (AW) är ett av de mer kända indiespelen. Själva spelmotorn i AW kallas Powered by the Apocalypse (PbtA) – på samma sätt som spelmotorn i DnD5 kallas d20-system.
AW är så populärt att det gjorts hundratals spel som använder PbtA. Några av de mest kända är Monster Hearts 2, KULT 4 och Dungeon World (DW). Dessa spel kallas för Apocalypse World Hacks.
DW är ett hack för att få AW att likna DnD.

Vad som behövs:
  • Regelboken Dungeon World.
  • 3-5 spelare + en spelledare / Game Master (GM). GM är den enda som behöver kunna reglerna (men det underlättar om även spelarna kan).
  • Tärningar per spelare (om man inte vill dela tärningar) : 1d4, 2d6, 1d8, 2d10, 1d12. GM behöver inga tärningar.
  • Lite kladdpapper och pennor.
  • Ett antal utskrivna sidor:
    • Ett par kopior av Basic Moves och Special Moves (som alla kan titta på under spelets gång)-
    • Playbooks. Det är DWs motsvarighet till Character Sheets till de olika klasserna. De är i praktiken klasserna utskrivna från regelboken.

Ja, alla regler för ens klass står på ens Charcter Sheet.
Vill man spela Fighter tar man den utskrivna Fighter-playbooken och behöver inte titta i regelboken.

Tidsåtgång:
En spelsession brukar vara mellan 2-3 timmar.
En kampanj är slut när alla är överens om att den här historien är färdigberättad, precis som en film eller bok slutar.
Det finns bara tio levels.

Reglerna: Vi berättar en historia tillsammans, en fantasyberättelse. GM är den som ansvarar för att beskriva världen, men kan lämna över detta till spelarna. Ex:
  • GM: ni kommer till ett värdshus.
  • Spelare: hur ser värdshuset ut?
  • GM: du får beskriva det.

Faktum är att GM är förbjuden att förbereda ett äventyr – det är spelarnas uppgift att spela ut.
Vad GM gör är att förbereda faror och hot. Ex: om spelarna har bestämt att rollpersonerna ska undersöka en grotta med orcher får GM inte förbereda grottan, men får förbereda vilka ondskefulla planer orcherna har.
GMs uppgift är att utsätta rollpersonerna för farliga situationer så att de kan göra hjältemodiga saker. Det kan vara så farliga situationer att rollpersonerna dör, men det är aldrig målet för GM.
Tvärtom ska GM vara rollpersonernas största beundrare och försöka göra rollpersonerna till hjältar.

Man berättar historien tillsammans tills man utlöser ett Move. Det är DWs motsvarighet till DnD5s attack, save eller skill check. Det som är viktigast i DW är själva berättelsen, därför säger man inte att man gör ett move, utan man berättar en historia tillsammans och när GM tycker att en spelare gör ett move avbryter GM. Ex:
  • Spelare: jag attackerar orchen.
  • GM: hur gör du det?
  • Spelare: jag rusar fram och vrålar “dö, ditt fula gristryne!” och försöker sprätta upp buken på orchen med min kroksabel.
  • GM: aha, det låter som ett move: Hack and Slash, rulla tärningarna.

Många spelare tycker att det är svårt att komma ihåg alla moves, men det är feltänkt. Spelarnas uppgift är att berätta en äventyrsberättelse. Det är GMs uppgift att göra berättelsen farlig och spännande.
Farliga och spännande situationer kommer automatiskt utlösa moves – och då är det GMs uppgift att avbryta berättelsen.
Vänd på det: gå igenom alla basic och special moves och försök hitta på någon situation som inte täcks av moves.

Många moves kräver tärningsslag. Då slår man 2d6 + modifier, precis som man slår d20 + modifier i DnD5.
  • Blir det 10 eller mer har man lyckats.
  • Blir det 6 eller under har man misslyckats och får ett xp.
  • På 7-9 har man delvis lyckats, det är då det händer intressanta saker.
Många DnD5-spelare tycker inte om 7-9 för de är vana vid det svart-vita lyckat-misslyckat. Men tänk på att det inte finns något färdigt äventyr, utan det är 7-9 som till stor del kommer att skapa äventyret. Säg att rollpersonerna ska hämta tillbaka ett guldhalsband o som orcherna har stulit:
  • De tar sig genom den mörka skogen och slår 10 så ingenting händer.
  • De kommer till orch-grottan och slår 10 så ingen upptäcker när de smyger in.
  • De letar efter guldhalsbandet och slår 10 så de hittar det i kistan under orch-hövdingens säng.
  • De smyger ut och slår 10 så ingen upptäcker dem.
  • De springer genom den mörka skogen och slår 10 så de kommer hem oskadda.

Så var hela äventyret avklarat på 15 minuter, men lät det spännande? Tänk istället om några av de där tärningsslagen blivit 7-9, då hade man kanske fått äventyra i timmar.

De Basic Moves som finns:
  • Hack and Slash: närstrid.
  • Volley: avståndsattack.
  • Defy Danger: göra farliga saker som att smyga förbi vakter, springa och hoppa mellan hustak o.s.v.
  • Defend: försvara någon/något annat.
  • Spout Lore: se om ens rollperson hört talas om något, känner till eller har kunskap om något.
  • Discern Realities: studera en situation eller person för att få reda på något: om det finns en hemlig dörr, om någon ljuger o.s.v.
  • Aid or Interfere: hjälpa eller sabotera för någon annan som försöker göra något.
De Special Moves som finns:
  • Last Breath: death save.
  • Encumbrance: när man bär på tunga saker påverkar det alla andra slag.
  • Make Camp: slå läger.
  • Take Watch: hålla vakt.
  • Undertake a Perilous Journey: att resa.
  • End of Session: att avsluta spelsessionen.
  • Level Up: att gå upp i level.
  • Carouse: att festa och gå på party.
  • Supply: att handla utrustning.
  • Recover: att vila.
  • Recruit: att anställa medhjälpare som henchmen och hirelings.
  • Outstanding Warrant: att besöka en plats där man är efterlyst.
  • Bolster: att förbereda sig inför något svårt.

Läs gärna igenom Basic Moves och Special Moves innan spel. Länk finns längst ner på den här sidan.
Även GM har moves, men det är alltid spelarna som slår tärning.

Som ni ser liknar ovanstående inte alls skills i DnD5, men det täcker ändå allt man gör i spel.

Mer regler:
  • Spelarna slår alla tärningsslag. I strid avgör spelarnas slag både om deras rollpersoner träffar motståndaren och/eller om de själva blir träffade.
  • Rustning: gör det inte svårare att träffa, utan minskar skadan.
  • Bärförmåga: kallas load och avgör hur många viktenheter (weight) man kan bära. Weight är ens styrka plus ett värde som bestäms av ens klass. Ex: Figher kan bära STR+12 weight, wizard STR+7. Alla föremål har en weight, ex: långsvärd: 2 weight, plåtrustning: 4 weight.
  • Avstånd är inte exakta:
    • hand: wrestling, grappling, dagger
    • close: long sword
    • reach: spear
    • near: short bow
    • far: long bow
Att göra rollperson:
  • Choose Class: Välj klass, som: Arcane Duelist (liknar Eldritch Knight), Barbarian (liknar mer Conan än DnD5), Bard, Cleric, Druid, Fighter, Immolator (liknar Fire Warlock), Paladin, Ranger, Thief (Rogue), Wizard. Tänk på att klasserna är unika. Vill en spelare vara Wizard får ingen annan vara det.
  • Choose Race: de flesta klasserna tillåter två raser, välj en. Det är inte speciellt många rasförmågor.
  • Choose Name: varje klass ger en lista på namnförslag för att det ska gå snabbt. Man får hitta på eget namn.
  • Choose Look: varje klass ger en lista med förslag på utseende för att det ska gå snabbt. Man får hitta på eget utseende.
  • Choose Stats: STR, DEX, CON, INT, WIS, CHA. Abilities fungerar lite annorlunda än i DnD5.
Man får sex värden att sätta ut hur man vill bland sina abilities: 16, 15, 13, 12, 9, 8. Ability modifiers skiljer sig från DnD5, istället följer de en äldre DnD-version: B/X.
  • 3: -3
  • 4-5: -2
  • 6-8: -1
  • 9-12: +0
  • 13-15: +1
  • 16-17: +2
  • 18: +3
Det ger att man får följande ability modifiers: +2, +1, +1, 0, 0, -1.
  • Set Maximum HP: Ens HP när man börjar är ens CON-ability (inte CON-modifier) + värde från klassen, ex: Fighter 10, Wizard 4. Ens HP går inte upp med level (om man inte lyckas höja sin CON). Klassvärdet avgör även ens skadetärning: en fighter gör 1d10 i skada även om den håller i en dolk, en wizard gör 1d4 i skada även om den håller i ett långsvärd.
  • Choose Staring Moves: varje klass har en lista med speciella moves, välj ett par som man börjar med.
  • Choose Alignment: varje klass har normalt ett par alignments att välja mellan, välj ett. Det finns 5 alignments: Good, Evil, Lawful, Chaotic, Neutral. Extrema alignments som LG, CG, LE och CE saknas. Varje alignment har även en text/mening om hur man ska rollspela, lite som ideals i Backgrounds i DnD5, men man får inte inspiration om man rollspelar så – man får istället xp. Rollspelsförslagen för alignments i klasserna är för att det ska gå snabbt. Man får välja eget sätt att rollspela på.
  • Choose Gear Man får välja färdiga utrustningspaket för att det ska gå snabbt. Man får även ett par mynt om man skulle vilja köpa någote extra. Det finns bara “mynt”, inte guldmynt, silvemynt, o.s.v.
  • Introduce Your Character: beskriv din rollperson för de andra spelarna.
  • Choose Bonds. lite som bonds i Backgrounds i DnD5 – men det måste vara bonds mellan rollpersonerna (så man kan inte skapa bonds förrän alla spelare introducerat sina rollpersoner). Man får inte xp för att rollspela sitt bond, man får xp för att lösa upp ett bond. Ex: man har en hemlighet som man inte kan berätta för en annan rollperson – så får man xp när man kan berätta hemligheten. Varje klass har förslag på bonds för att det ska gå snabbt, men man får komma på egna.
Börja rollspela: Nedanstående behöver inte göras i rätt ordning. Normalt är det GM som skapar världen, men denne kan ge spelarna ansvar för delar eller allt. Det kan vara en färdig värld som Forgotten Realms/Faerun eller eller helt egen värld. Tänk som en film: för är kameran riktad mot rollpersonera, för att sedan sakta zooma ut för att visa resten av världen. Världen behöver inte beskrivas exakt, utan bara så mycket att rollpersonerna kan rollspela i den. Det är roligare att upptäcka världen under rollspelandet, än att hitta på allt i förväg.
  • Var börjar rollpersonerna? Vad heter platsen?
  • Är det en bondgård, en by, en stad, ett fartyg, eller bara en glänta i skogen?
  • Varför är rollpersonerna här? Har de vuxit upp här, eller har de rest hit? Frivilligt eller ofrivilligt?
  • Vad är platsen känd för? Fattig/rik? Gammal bosättning/nybygge? Handelspunkt? Religiöst center? Militärt fort? Obygd?
  • Vad är det för terräng? Skog, berg, öken, träsk,…?
  • Vad är det för klimat? Arktiskt, tempererat, tropiskt,…?
  • Vad är det för årstid?
  • Vad finns det för intressanta platser i närheten?
  • Vilket land befinner man sig i? Vem regerar landet?
  • Vilka är grannländerna? Hur är förhållandet: krig, fred?
  • Vilket är det viktigaste landet/imperiet i världen?
  • Hur avlägsna platser har man hört talas om?
  • Vad finns det för gudar? Hur aktiv roll har de?
  • Är världen ung eller gammal? Finns det tidigare civilisationer?
  • Vad är folks inställning till magi?
  • Vad är teknologinivån? Stenålder, bronsålder, järnålder, antiken, medeltid, renässans?
  • Vilka intelligenta folk finns i världen?
  • Hur är de “vanliga” raserna: människa, alv, dvärg, halvling? Som vanligt eller annorlunda?
  • Vilka kända monster finns i världen?
  • Var ska rollpersonerna äventyra? Var ligger platsen? Är den långt bort? Vad har de hört om platsen?
  • Har de hittat en skattkarta? Har de blivit hyrda att utforska? Har de hört ett rykte? Är de fångar? Flyr de krig?

Att få xp:
Varje gång man misslyckas (slår 6 eller under) får man 1 xp.

Move: End of Session Vid slutet av spelsessionen får man xp:
  • 1 xp om man spelat sitt alignment.
  • 1 xp för varje bond man löst.
    Hela gruppen svarar på följande:
  • Lärde vi oss något nytt och viktigt om världen?
  • Besegrade vi ett mäktigt monster eller fiende?
  • Hittade vi en stor skatt?
    För varje “ja” får alla spelare 1 xp var.
Move: Level Up Har man nuvarande level + 7 xp kan man gå upp i level. För det krävs att man har Down Time, d.v.s. att man inte äventyrar, t.e.x. sitter på ett värdshus. Vid Level up:
  • Dra av nuvarande level + 7 från ens xp (xp börjar alltid om på 0 varje gång man har tillräckligt för level up).
  • Öka ens level med 1.
  • Välj ett nytt move från ens klass.
  • Om man är wizard får man även en ny spell i sin spellbok.
  • Välj en ability som ökar ett steg, dock inte över 18. Tänk på att även ability modifier kan öka. Ökar CON får man ett till hp.

Det finns några hemsidor man bör känna till:
Dungeon Worlds hemsida
Dungeon Worlds SRD
Roll 20

Bra länkar:
Grundläggande regler
Moves (man behöver bara läsa Basic och Special, inte Delving Deeper)
Göra rollperson
Pdf med Basic Moves, Special Moves och klasserna
Klassen Arcane Duelist

Skribent