Skickad

Version 3
Länkar

GURPS4 Revised FAQ
GURPS original Character Sheet

Program för att göra GCS
Guide för GCS
GCS online
Character Builder

AI-genererad Karaktärsbild

Version 2

Genre: Koreansk manhwa Reverse Portal LitRPG, t.ex. Solo Leveling.

Vi börjar i Paris i slutet av 2012, det börjar närma sig jul, denna hoppets och glädjems högtid. :)
(någon invände att det är inte “nutid” om det inte finns smartphones)

GURPS-regler

Jag kör med GURPS3-regeln med 1/2, 1/4, 1/8 poäng.
Tips: Rita 3 små cirklar i en kolumn.
Färglägg halva första cirkeln, mellan kl 12-6, skriv D efter cirkeln.
Färglägg en kvart av andra cirkeln, mellan kl 12-3, skriv L efter cirkeln.
Färglägg en åttondel av tredje cirkeln, mellan kl 12-1:30, skriv V efter cirkeln.
Använd bokstäverna D, L, V på er Character Sheet, istället för att skriva 1/2, 1/4, 1/8.

Alla gör 2 rollpersoner: en primär och en sekundär.

Alla rollpersoner känner varandra från början.

Alla rollpersoner ska ha en förklaring till varför de äventyrar.

Alla rollpersoner ska kännas “sammanhängande” och “levande”, inte spretiga/speliga rollpersoner.

Alla rollpersoner görs i 2 delar: en vanlig del med 50 poäng som används innan man vaknar och en övernaturlig del med 25 poäng som läggs till efter man vaknat.
Den vanliga delen får max ha 60 poäng fördelar – 10 poäng vanliga/sociala nackdelar = 50 poäng.
Den övernaturliga delen får max ha 30 poäng från Dungeon Fantasy + 20 poängs Power(s) från GURPS – 25 poäng PTSD/övernaturliga nackdelar = 25 poäng.
20 poäng power(s) är 100 poäng power(s) med -80 % Limitations.
Man får även ha max 5 st -1 poängs quirks, som får läggas valfritt på vanliga eller övernaturliga delen.
Totalt blir det 75 poängs karaktärer.

Poäng delas ut efter varje spelsession för uppsatta mål:
+1 poäng för att ha varit närvarande.
+1 poäng för att ha rollspelat, d.v.s. det ska ha funnits en scen under spelsessionen där spelarna har pratat som sina rollpersoner.
+ ytterligare 1 poäng för exceptionellt rollspelande. Delas endast ut om övriga vid bordet (inte bara jag) blivit imponerade.
+1 poäng om rollpersonerna utsatts för fara, t.ex. en strid där man kan ha dött.
+ ytterligare 1 poäng vid livsfara, d.v.s. det var tur att rollpersonerna överlevde.
+1 poäng om rollpersonen har “utvecklats”, d.v.s. rollpersonen fått nya personlighetsdrag, ändrat personlighetsdrag, fått nya livsinsikter, o.s.v.
+1 poäng om man kommer på smarta/roliga saker.
+1 poäng om ni lyckas föra handlingen framåt, d.v.s. komma längre in i äventyrsmodulen.
+1 poäng om ni lyckas avsluta något, t.ex. lösa ett mysterium, döda en boss, o.s.v.

De utdelade poängen multipliceras med den EFFEKTIVA speltiden i timmar/4.

Poängen multipliceras sedan med kubikroten ur rollpersonens totala poäng/2.
Avrundat uppåt till närmaste 1/8.

Alla rollpersoner ska ha ett långsiktigt mål som säger vad de ska lägga points på generellt, t.ex.: Fighter, Wizard, Cleric, Thief.
Alla rollpersoner sk även ha ett kortsiktigt mål som säger vad de ska lägga poäng på just nu: “jag vill höja min DX”, “jag vill köpa den här advantagen”.
Man får bara köpa skills ett steg åt gången, med början på 1/8. Man kan spendera points mellan sessioner OCH mitt i en session om rollpersonen vilar en hel helg.

Det kommer även att finnas saker i portalerna som gör rollpersonerna bättre (eller sämre). Tänk Deck of Many Things från DnD. Detta kommer även ändra rollpersonernas totala poäng.

Man får köpa bort disadvantages. Man får köpa nya advantages, börja med Limitations -80 %, köp sedan bort Limitations och lägg till Enhancements.

Man får köpa attribut stegvis.

En “ny” ekonomi kommer att växa fram baserad på guld, ädelstenar, magiska föremål o.s.v. man hittar i portalerna.
Endast enklare magiska föremål går att köpa i affärer. magiska föremåls säljs/köps normalt på auktioner, som kan trissa upp priset rejält.
Hela samhället kommer att utvecklas av upptäckter man gör i portalerna.

Kropparna av döda monster går att sälja.
Alternativt är det med datorspelslikt att döda monster löses upp och försvinner inom ett par minuter. I detta fall har monsterna en “sten” i bröstet man kan skära ut, behålla och sälja.

Moderna saker som elektronik och krutvapen fungerar inte i närheten av portaler och monster, vilket tvingar rollpersonerna att “go medieval” med svärd och magi.

Mana-nivån på jorden är lägre än i portalerna, vilket gör att det är svårare att använda magi på jorden, än i portalerna.

Alla rollpersoner ska ha en egen klädstil: tänk seriefigurer som funnits i ett halvsekel, de har samma kläder idag som de hade när de skapades för 50 år aedan.

Alla rollpersoner ska ha något som gör dem unika.

Eftersom rollpersonerna kan se sin egen Character Sheet via HUD, ska man rollspela att det är rollpersonerna, inte spelarna, som väljer vad man lägger poäng på.

Alla rollpersoner börjar med möljligheten att “ändra” EN småsak EN gång: “jag hade visst en kniv nedpackad i ryggsäcken”.
Detta är engångsversionen av fördelen “Gizmo” – vill ni ha mer, ta Gizmo.
Det är spelarna, inte rollpersonerna, som väljer engångssaken.

Alla rollpersoner har en Fate/Nope.
Början av kampanjen kommer att vara väldigt dödlig. Jag räknar iskallt med att de flesta måste använda sina fates redan första spelsessionen bara för att överleva.
Det är spelarna, inte rollpersonerna, som väljer fate.

Alla rollpersoner börjar med en “action point” varje spelsession. Man kan få fler action points så som man får insp. i DnD5. Den kan användas genom att dra av 1d6 från ett slag (man ska slå lågt i GURPS).

Kampanjens mål: rollpersonerna ska lösa mysteriet med portalerna, awakened och systemet. Varför dök det plötsligt upp och vad ligger bakom det hela?

###

Sammanfattning av GURPS-regler
Dessa är de regler man bör kunna; dels för att göra en rollperson, dels för att kunna spela.

Basic Rules Characters
- ST (+/-10) max 20
— Arm ST (+/-3 or 5) max 20
— Lifting ST (+/-3) max 20
— Striking ST (+/-5) max 20
— Hit Points (+/-2) max 30 %
- DX (+/-20) max 20
ARM DX (+/-12 or 16) max 20
— High manual Dexterity (+/-5) max 20
— Most of all physical skills
- IQ (+/-20) max 20
— Will (+/-5) max 20
— Perception (+/-5) max 20
— Most of all mental skills
- HT (+/-10) max 20
— Fatigue Points (+/-3) max 30 %
—- Basic Speed (HT+DX)/4, avrunda inte (+/-5 per 0,25) max +2
—- Dodge = Basic Speed avrundat nedåt +3 (går att höja med Combat Reflexes och Enhanced Defense).
—- Basic Move = Basic Speed avrundat nedåt (+/-5) max +3

B23 Language
B27 Technology Level TL8 (i portalerna normalt TL3)

Advantages ni bör ta en titt på som man normalt kan ta som “vanliga” människor.
Absolute Direction
Acute Senses
Ambidexterity
Charisma
Combat Reflexes
Common Sense :D
Damage Resistance
Danger Sense
Eidetic Memory
Enhanced Defenses
Extra Attack
Fearlessness
Fit
Gadgeteer
Gizmos
Gunslinger
Hard to Kill
Hard to Subdue
High Pain Threshold
Intuition :D
Language Talent
Lightning Calculator
Luck
Rapid Healing
Recovery
Serendipity
Single-Minded
Talent
Unfazeable
Versatile
Weapon Master
Zeroed
B100 Perks
B102 Enhancements
B110 Limitations

Disadvantages
B120 Self Control Rolls
B162 Quirks

Skills
Se advantages Talent och Weapon Master
B169 Speciality
B173 The Rule of 20
B175 Wildcard skills
B229 Techniques

B267 Legality class

B295 Optional Rule: Maintaining Skills
Vi kör INTE med denna regel. Istället är max skill = attribute + 10.

B324 Combat Lite – En snabb sammanfattning av stridsreglerna på ett par sidor

Basic Rules Campaigns
(börjar på sidan B339)

Success Rolls
B344 The Rule of 20 (igen)
B347 Critical Success, Optional Rule Influencing Success Rolls
B348 Critical Failure
B349 Extreme Scores, The Rule of 16
B356 Extra Effort
B357 Optional Rule: Extra Effort in Combat
B360 Will Rolls, Fright Checks, The Rule of 14

Combat
B363 Maneuvers
B365 All-Out Attack
B366 All-Out Defense
B367 Movement and Combat
B369 Deceptive Attack
B370 Rapid Strike
B374 Active Defense Roll
Formeln för Defense = skill/2 +3, Dodge = (DX+HT)/4 +3.
B374 Dodging (kan alltid användas)
B375 Blocking (kan användas 1g/runda, sköldens passive defense hjälper även dodge och parry)
B376 Parrying
B378 Half 1/2D Damage for Ranged Attacks, Knockback, Damage Resistance and Penetration, Armor Divisors and Penetration Modifiers
B381 Critical Hits, Critical Success on Defense Rolls

Special Combat Situations
B393 Surprise and Initiative (ni VILL ha Combat Reflexes)
B398 Hit Location
B405 Dirty Tricks
B407 Special Ranged Combat Rules

Injuries, Illness, and Fatigue
B419 General Injury, Chock
B420 Major Wounds, Knockdown and Stunning, Crippling Injury, Optional Rules for Injury
B421 Patient Status, Temporary Attribute Penalties
B423 Mortal Wounds, Death, Instant Death
B423 Recovering from Unconsciousness
B424 High HP and Healing, Natural Recovery, First Aid
B426 Fatigue

Appendix Tables
Här finns bl.a. tabeller för Hit Locations och Critical Hits

Skribent

Skickad

GNURF – del 1

Magic, spell lists, spells

A thick wall: 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt.

Charm Person OBA W 1
Comprehend Languages OBA W 1
Detect Magic OBA WC 1
Hold Portal OBA W 1
Light OBA WC 1
Protection from Evil OBA WC 1
Read Magic OBA W 1
Sleep OBA W 1

Continual Light OBA WC 2/3
Detect Evil OBA W 2
Detect Invisible OBA W 2
ESP OBA W 2
Invisibility OBA W 2
Knock OBA W 2
Levitate OBA W 2
Locate Object OBA W 2
Wizard Lock OBA W 2

Clairaudience OA W 3
Clairvoyance OBA W 3
Dispel Magic OBA WC 3/4
Fire Ball OBA W 3
Fly OBA W3
Haste OBA W 3
Hold Person OA WC 2/3
Infravision OBA W 3
Invisibility 10’ r OB W 3
Lightning Bolt OBA W 3
Phantasmal Force OBA W 3
Protection from Evil 10’ r OBA WC 3/4
Protection from normal Missiles OBA W 3
Slow OA W 3
Wather Breathing OBA W 3

Charm Monster OBA W 4
Confusion OBA W 4
Dimension Door OBA W 4
Hallucionary Terrain OBA W 4
Ice Storm BA W 4
Massmorph OBA W 4
Plant Growth OBA W 4
Polymorph Others OBA W 4
Polymorph Self OBA W 4
Remove Curse OBA WC 3/4
Wall of Fire OBA W 4
Wall of Ice OBA W 4
Wizard Eye OBA W 4

Animal Growth OA W 5
Animate Dead OBA WC 4/5
Cloudkill OBA W 5
Conjure Elemental OBA W 5
Contact Other Plane OBA W 5
Feeblemind OBA W 5
Hold Monster OBA W 5
Magic Jar OBA W 5
Passwall OBA W 5
Telekinesis OBA W 5
Teleport OBA W 5
Transmute Rock to Mud OA W 5
Wall of Iron OA W 5
Wall of Stone OBA W 5

Anti-Magic Shell OBA W 6
Control Weather OA W 6
Death Spell OBA W 6
Disintegrate OBA W 6
Geas OBA W 6
Invisible Stalker OBA W 6
Lower Water OBA W 6
Move Earth OBA W 6
Part Water OA W 6
Projected Image OBA W 6
Reincarnation OBA W 6
Stone to Flesh OBA W 6

Bless OBA C 1
Cure Light Wounds OBA C 1
Detect Evil OBA C 1
Purify Food and Drink OBA C 1

Find Traps OBA C 2
Speak with Animals OBA C 2

Create Food and Water OBA C 3
Cure Disease OBA C 3
Locate Object OBA C 3

Cure Serious Wounds OBA C 4
Neutralize Poison OBA C 4
Speak with Plants OBA C 4
Sticks to Snakes OBA C 4

Commune OBA C 5
Displel Evil OBA C 5
Insect Plague OBA C 5
Quest OBA C 5
Raise Dead OBA C 5

Charm Person, BDSW1, Ench, 1 action, 30’, 1 h + special, Save: neg
A humanoid (type) see you as a friend until you do something harmful to it. Save every hour to see if spell negates.
1 more humanoid/ spell level, all within 30’ of you.

Comprehend Languages, BSW1, Div, 1 action, Self, 1 hour
You understand all languages you hear/read. You must touch the speaker/text. You don’t solve riddles or chiffers.

Detect Magic, BCDSW1, Div, 1 action, Self, 10 minutes
You sense magic within 30’. If you sense magic, spend an action to see the aura (school) if object is visible. A thick wall block the detection.

Hold Portal, WS1, Abj, 1 action, 10’, 1 hour
A door, gate, portal is magically shut hold. A knock, dispel magic or STR-check with +5 on DC needed to open.

Light, BCSW1, Evo, 1 action, touch, 1 hour
Touch object no larger than 10’, creature save to negate, shed light as torch (20’ r.).

Protection from Evil and Good, CDPW1, Abj, 1 action, touch, 10 minutes
Target gain +2 on AC and saves vs aberrations, celestials, elementals, fey, fiends, undeads, summoned or conjured creatures. They can’t come within 1 inch or touch target. Also target can’t be charmed, frightened, possessed. Already affected are still immune to mental commands.

Read Magic, BCDPRSW1, Div, 1 action, self, 10 minutes
You can read magical texts, which normally are unintelligible.

Sleep, WS1, Ench, 1 action, 20’ burst within 90’ range, 10 minutes, Save: neg
2d4 levels/HD affected, smallest HD first, won’t wake up by sound, but by slapping or damage. Creatures with HD of spell level +4 or higher are immune.
1d more HD / spell level

Continual Flame, CDW2, Evo, 1 action, Touch, Until dispelled
A flame of the same size as a torch, but no heat, no oxygen consumption, and can’t be quenched.

Continual Flame

Source: Player’s Handbook

2nd-level evocation

Casting Time: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (ruby dust worth 50 gp, which the spell consumes)
Duration: Until dispelled

A flame, equivalent in brightness to a torch, springs forth from an object that you touch. The effect looks like a regular flame, but it creates no heat and doesn’t use oxygen. A continual flame can be covered or hidden but not smothered or quenched.

Spell Lists. Artificer, Cleric, Druid (Optional), Wizard

Skribent

Skickad

DnD3.5 Character Sheet

Character: Alexei
Player: anth
Class: Warlock
Level: 6
Race: Human
Alignment: CN
Patron: Old One, Tsathougga
Origin: Vaasa, Forgotten Realms
Residence: Castle Dreadwood, Keoland, World of Greyhawk
Experience: 15100 xp, Next level: 21000 xp

Abilities
S: 8 / -1
D: 16 / +3
C: 10 / 0
I: 16 / +3
W: 14 / +2
CH: 18 / +4
Com: 17

Hit Points
Hit Dice: 6d6+0
6 + 6 + 6 + 6 + 6 + 3 = 33 Hp

Vision and Visibility
Darkvision (Devil’s Sight) : 120’

Armor
Proficient with light armor, no shield
10 + Bracers +7 + Ring +2 + Staff +1 = AC 23
Staff 50 charges, cast Shield, AC 26

Saving Throws
Fort: +2 + CON +0 = +2
Ref: +2 + DEX +3 = +5
Will: +5 + WIS +2 = +7

Initiative
DEX +3

Speed
Land Speed: 30’/round, 300’/minute, 3 miles/hour, 24 miles/day

Run 120’ for 1 minute (then rest for 1 minute)
Hustle 60’ for 1 hour (per day, otherwise nonlethal dmg)
Walk 30’ for 8 hours
Forced March, walk more than 8 hours; CON check or non lethal dmg

Fly speed: same as land
Flight good maneuverability:
Minimum forward speed: none
Hover: yes
Move backward: yes
Reverse: -5’
Turn: 90°/5’
Turn in place: +90°/-5’
Maximum turn: any
Up angle: any
Up speed: x1/2
Down angle: any
Down speed: x2
Between down and up: 0’

Attack Rolls
Melee: BAB +4 + STR -1 = +3
Missile: BAB +4 + DEX +3 = +7

Weapons
Proficient with all simple weapons
Eldritch Blast +7 vs. unarmored (touch) AC / 3d6 nontyped dmg, 120’, 20/x2
Dagger (finesse) +7 / 1d4-1 pierce/slash dmg, range increment 10’, 19-20/x2

Class skills
Bluff (Cha), Concentration (Con), Craft (Int), Disguise (Cha), Intimidate (Cha), Jump (Str), Knowledge arcana (Int), Knowledge the planes (Int), Knowledge religion (Int), Profession (Wis), Sense Motive (Wis), Spellcraft (Int), Use Magic Device (Cha).
Bonus Class Skills: Diplomacy (Cha), Performance, Singing (Cha).

Skill Points
Skill points per level x level + 3 : (Class +2, INT +3, Human +1 = 6) × 9 = 54
One skill point per favored class level: 6
=
60 skillpoints

Free skills: FR Common, FR Goblin, Abyssal, Infernal, Aklo, Keolandish, Knowledge GH History +2, Knowledge GH Royalty/Nobility +1, Knowledge GH Geography +1, Knowledge Nature +1, Draconic
0

Synergy: Bluff 5, Diplomacy 5, Disguise 5, Knowledge Arcana 5, Sense Motive 5, Perform Sing 5.
30

One skill point: Concentration 1, Intimidate 1, Profession Sailor 1
3

Trained only: Knowledge The Planes 1, Knowledge Religion FR 1, Knowledge Religion GH 1, Spellcraft 1, Use Magic Device 1.
5

Cross class: Hide 2, Move Silently 2
4

Cross Class, Trained only: Decipher Script 2, Disable Device 2, Knowledge Dungeoneering 2, Language GH Common 2, Open Lock 2, Sleight of Hand 2.
12

Skill Tricks: Assume Quirk (Disguise 5) 2, Collector of Stories (Knowledge 5) 2, Second Impression (Bluff 5, Disguise 5) 2.
6

(at later levels: Rethorical Flourish (Diplonmacy 8) 2, Social Recovery (Bluff 8, Diplomacy 5) 2.)
0

Skills
Legend:
C : Class Skill
T : Trained Only
FR : Forgotten Realms
GH : Greyhawk
Camp : Training Camp in Greyhawk

  • Appraise +3 : INT +3
  • Appraise, Singing +5 : INT +3, Synergy Singing +2
  • Balance +3 : DEX +3
  • Bluff C +15 : CHA +4, Rank +5, Beguiling Influence +6
  • Climb -1 : STR -1
  • Concentration C +1 : CON +0, Rank +1
  • Concentration, Singing C +3 : CON +0, Rank +1, Synergy Singing +2
  • Craft C +3 : INT +3
  • Decipher Script T +4 : INT +3, Rank +1
  • Diplomacy C +19 : CHA +4, Diplomacy +5, Synergy Bluff +2, Synergy Sense Motive +2, Beguiling Influence +6
  • Disable Device T +4 : INT +3, Rank +1
  • Disguise C +21 : CHA +4, Rank +5, Synergy Bluff +2, mask of Many Faces +10
  • Escape Artist +3 : DEX +3
  • Forgery +3 : INT +3
  • Gather Information +4 : CHA +4
  • Handle Animal T –
  • Heal +2 : WIS +2
  • Hide +4 : DEX +3, Rank +1
  • Intimidate C +13 : CHA +4, Rank +1, Synergy Bluff +2, Beguiling Influence +6
  • Jump C -1 : STR -1
  • Knowledge, Arcana CT +8 : INT +3, Rank +5
  • Knowledge, Religion, GH CT +4 : INT +3, Rank +1
  • Knowledge, Religion, FR CT +4 : INT +3, Rank +1
  • Knowledge, The Planes CT +4 : INT +3, Rank +1
  • Knowledge, Dungeoneering T +4 : INT +3, Rank +1
  • Knowledge, Geography, GH T +4 : INT +3, Camp +1
  • Knowledge, History, GH T +5 : INT +3, Camp +2
  • Knowledge, Nature T +4 : INT +3, Camp +1
  • Knowledge, Nobility/Royalty, GH T +4 : INT +3, Camp +1
  • Language, Abyssal T : INT
  • Language, Aklo T : Old One
  • Language, Common GH T :
  • Language, Common FR T : Free
  • Language, Draconic T : Camp
  • Language, Goblin FR T : INT
  • Language, Infernal T : INT
  • Language, Keolandish T : Camp
  • Listen +4 : WIS +2, Buxuzik +2
  • Move Silently +4 : DEX +3, Rank +1
  • Open Lock T +4 : DEX +3, Rank +1
  • Perform, Sing C +9 : CHA +4, Rank +5
  • Perform, Act +4 : CHA +4
  • Profession, Sailor C +3 : WIS +2, Rank +1
  • Ride +3 : DEX +3
  • Search +9 : INT +3, All-seeing Eyes +6
  • Sense Motive C +7 : WIS +2, Rank +5
  • Sleight of Hand T +6 : DEX +3, Rank +1, Synergy Bluff +2
  • Spellcraft CT +6 : INT +3, Rank +1, Synergy Arcana+2
  • Spot +10 : WIS +2, All-seeing Eyes +6, Buxuzik +2
  • Survivial +2 : WIS +2
  • Swim -1 : STR -1
  • Tumble T –
  • Use Magic Device CT +5 : CHA +4, Rank +1
  • Use Rope +3 : DEX +3
  • Rally +6 : CHA +4, Synergy Diplomacy +2
  • Asume Quirk Disguise 5
  • Collector of Stories Knowledge 5
  • Second Impression Bluff 5, Disguise 5

Feats
Human: 5E Lucky, but only 2/day
Lvl 1: Enable Familiar, prereq Knowledge Arcana +4
Lvl 3: Improved Familiar, imp
Lvl 6: Extra Invocation (least)
(Buxuzik within 5’: Alertness)

Invocations
3 least, 1 lesser, 1 feat least.
Least: Mask of Many Faces (Level 1 Disguise Self)
Least: All-seeing Eyes (comprehend languages on text, +6 spot, search)
Least: Devil’s Sight, change range from 30’ (3.5) to 120’ (5E)
Lesser: Fell Flight
Feat: beguiling influencer (+6 bluff, diplomacy, intimidation).

Class Abilities
Eldritch Blast
DR 1/cold iron
Deceive Item, take 10 whith skill Use Magic Device

variant class:
At lvl 2, swap detect magic to awakened mind.
Duration: 1 round/level (6 rounds)
Range: short, 25’ +5’/2 levels (40’)
Telepathy must be initiated by Alexei, can be extended by spending more actions.
Only one creature at a time
2-way telepathy
Language not a barrier

Encumbrance
Light Load: #0-26, Max DEX +3, Check Penalty 0, Run x4 : 30’
Medium Load: #27-53, Max DEX +3, Check Penalty -3, Run x4 : 20’
Heavy Load: #54-80, Max DEX +1, Check Penalty -6, Run x3 : 20’

Equipment
On body
Adventuring clothes
Crystal that glows in the dark (trinket)
2 daggers
Glass staff
Bracers
Ring
Rope, silk 50’

On horse
Fine clothes
Tent
Bedroll
Wine skin
10 dry rations
10 torches
Tinderbox
Net

On Buxuzik
Potion of Healing

Money/Gems
CP: 30
SP: 73
EP: 1
GP: 9
PP: 0
Gems: 3 diamonds a 100 gp, (45 pearls sold?)
Jewlery:

Magic Items
Glass staff, 50 charges of Mage armor or Shield, +1 shield bonus to AC
Bracers of Defence +7
Ring of Protection +2
Potion of Healing (Buxuzik)
Spider Staff, Adamantite quarter staff +1d6 poison, 50 charges Web, Spider climb (Cormac)
Bow +2 (Cormac)
Mirror Mask of truesight (Ohornoff)
Living armor of vines (Ohornoff)
Evil chain (Ohornoff)
Bag of Holding (Ohornoff)
Boots of Striding and Springing (Ohornoff)
Sword “Talon” +1 (Gorm)
Sword +2 (Gorm)
Bracers +3 (Gorm)
Dimensional Shackles (Gorm)

Henchmen/Animals
Flygande Maran III, Black Mare
Light horse, Large animal
HD: 3d8+6 (19 hp), Init: +1, Speed: 60’
AC: 13 (-1 size, +1 Dex, +3 natural), touch 10, flat-footed 12
Att: Hoof -2 / 1d4+1, Full: 2 Hooves, Space: 10’, Reach: 5’
Abilities: S: 14, D: 13, C: 15, I: 2, W: 12, CH: 6
Saves: Fort +5, Ref +4, Will +2, Skills: Listen +4, Spot +4
Qualities: Low light vision, Scent, Feats: Endurance, Run
Env: Temperate plains, Domesticated, CR: 1
Cannot fight while carrying a rider, Light load: -#150, Medium: #151-300, Heavy: #301-450, Drag: #2250

Buxuzik, Imp from Old One Tsathoggua
Devil, Tiny Outsider (Evil, Extraplanar, Chaotic), Familiar from Old One
Imp HD: 3d8 (13 hp)
Alx 33 hp / 2 = 16 hp
Bux 16 hp
Init: +3, Speed: 20’, Fly: 50’ (perfect)
Imp AC: 20 (+2 size, +3 Dex, +5 natural), touch 15, flat-footed 17
Alx +3 natural AC
Bux AC: 23 (+2 size, +3 Dex, +8 natural), touch 15, flat-footed 20
Imp BAB +3
Alx BAB +4
Bux BAB +4
Att: melee sting +9 / 1d4 + poison, save: fort DC 13, 1d4 DEX / 2d4 DEX
Space: 2½’, Reach: 0’
Special: at will: Detect Good, Detect Magic, Invisibility (self), 1/day: Suggestion, DC 15, cast lvl 6, 40’, 1/week: Commune 6 questions, cast lvl 12, Alternate form: Raven (can speak) or Rat
Qualities: DR 5/good or Silver, Darkvision (devil) 60’, Fast Healing 2, Immunity to poison, Resistance to Fire 5
Abilities: S: 10, D: 17, C: 10, I: 10, W: 12, CH: 14
Imp Base Save: Fort +3, Ref +3, Will +3
Alx Base Save: Fort +2, Ref +2, Will +5
Bux Base Save: Fort +3, Ref +3, Will +5
Saves: Fort +3, Ref +6, Will +6, Feats: Dodge, Weapon Finesse
Skills: Diplomacy +8, Hide +17, Knowledge Planes +6, Listen +7, Move Silently +9, Search +6, Spellcraft +6, Spot +7, Survival +1 (+3 following tracks)
Alx doesn’t have skill ranks above 6 yet
(imps has 6 ranks in each skill and 8 skill points)
Env: Old One, Familiar, CR: 2, Align: CE,
2’ tall, #8, red, smiling, horns, bat wings, stinger
Languages: Infernal, Abyssal, Celestial, all other languages: Devil Telepathy
Personality: very cowardly, lazy, whining

Familiar traits
Summon: ritual cost 100 gp, takes 24 h
If familiar dismissed or dies, master loses 200xp/lvl, save vs fort DC 15 for ½
If slain, can’t summon familiar for 1 year, but it can be resurrected with no CON loss.
Familiar abilities based on masters character level, not class level
HD 3d8, but in all other cases uses masters HD, Alexei level 6
Master get alertness feat if familiar within 5’
Improved Evasion (Ex): Ref save for ½ or no dmg
Telepathic link (Ex) 1 mile
Deliver touch spells (Su) that caster casts when familiar is within 5’

Description
Taken Name: Alexei Ivanovich Vasilev
Real Name: Iosif Vladimovich Zacharov
Alias: Conan O’Donnell
Alias: Noah, the old bemused man
Alias: Alfredo, the threatening gangster
Alias: Anya, the whimsical farm girl
Race/Background: Damarian Human from Forgotten Realms
Birth date: ?
Age: 28
Sex: ♂︎
Size: M
Height: 6’0”
Weight: #158
Hair: Medium length, Black in pony tail
Beard: Handlebar and Van Dyke
Eyes: Black
Skin: Light green
Blood: green
Handedness: Right
Description: In original form: good looking, ponytail, Handlebar, Van Dyke Beard, whole and clean clothes.
He is lively and charming, but caught off guard he can appear haughty, arrogant and condescending.
Background: Charlatan/Entertainer
Personality Traits: Fall in love easily, Always try to look sharp and clean, Like to do what people least expect of me.
Ideals: Free spirit, “no one tells me what to do”.
Bonds: Tries to preserve text that is heretical.
Flaws: I can’t resist a pretty face. Afraid of Pain and Dying.
Quotes:

Background history:
Alexei, born as Iosif, in Vaasa, Forgotten Realms, a rocky, infertile and barren land, partly covered by the Great Glacier. Three features:
- Bloodstone Pass, the only entrance to the country, heavily guarded.
- Telos, a primordial of living metal fell through the sky. a city was built in the crater where the body fell, and there’s a lot of warlocks of Telos.
- Castle Perilous, ruled by the Lich King Zhengyl, in the dungeons under the castle is a portal to Orcus’ layer in the Abyss.
Alexei was born as warlock, but not to Telos, but an other Old One.
In his youth, Alexei didn’t like the warlocks of Telos so he played them a prank.
This wasn’t well received and he had to disguise himself and flee the country.
If he ever return to Vaasa he will be executed.
Iosif, disguised and with the new alias Alexei, started to work at a circus in Neverwinter.
Alexei, with friends from the circus, helped three dwarven brothers to retake the mines of Phandelver.
Alexei with friends passed through a portal to the world of Greyhawk.
Now all live at Cormacs Castle Dreadwood,

Sponsor: Goeriak, king of Keoland
Party:
Alexei Ivanovich Vasilev chaotic human warlock
Ohornoff evil dworc druid/master of many forms
Gorm Ignatius neutral dwarven barbarian/fighter
Cormac O’Donnell chaotic human bard
Residence: Castle Dreadwood

Places of Interest:
North: Dreadwood, enormous forest, very dangerous.
North West, City of Burle, ruler Lady Kiara Noctiagus
East, Seaton, Plundered by Sea Princes half a year ago, still rebuilding
South West, Hool Marshes, Lizardmen, cult of Dagon
South, Saltmarsh, recently, within half a year, fortified. Now city walls and pop 4500
Further South, Sea Princes

People:
Goeriak Constant, King
Eorwyn, Sage/Teacher
Lady Kiara Noctiagus of Burle, Paladin ?
Reynard Yargrow, Archdruid of Obad-Hai in Dreadwood (knows about Narnia)

Saltmarsh
Bengt, Guard, IQ85
Cradoc Stonehorn, male h-orc fighter, prison sergeant, history buff
Eliander Furenzoe, male human fighter, watch sergeant, history buff with library
Tavern, The Wicker Goat, Lankos Kurd & Nestor
Faithful Quartermasters of Iuz, female tiefling, captain Xendros, drug dealer
Harbour Tavern, The Empty Net
Gellan Primosio, male noble 60 yrs, gems from the Black Ice, interesting safe
Smithy, the Dwarven Anvil, Mathra & Jasker, armor for Albert the Goat
Eda Oweland, female noble, can talk like lower class, mayor, will get my armor
Anders Solomor, 18 yo rich noble
Dwarven Mines
Winston Store, run by H-ling
Standing Stones, Stonehenge on island, now also druid cove of Obad-Hai, and Lighthouse/Watch

Castle Staff:
Arborious, male human ranger
Astenon, male human wizard
Caine the Despised, male h-elf hunchback Cleric of ?
Caledon, male human druid
Elaine, female human fighter
Geolyn, female dwarf fighter
Gerald the Seeker, male human cleric of Fharlanghn
Griff, male human fighter
Grumash, male h-orc fighter
Hilgaarde, female human wizard
Leif Sternson, male human fighter
Lida, female human cleric of Heironeous
Kellin, male elf fighter
Megarond the Bald, male human fighter, captain
Mylor, male human wizard
Nestor, male human,fighter, cook
Radric, male dwarf fighter, stable
Tenbar, male dwarf fighter, smith
Edmond Ederhart, male human latrintömmare
Eggberth Ederhart, male human latrintömmare

Mission: find info about Scarlet Brotherhood, leave my armor to Eda, leave Gorms sword to Seaton.

Contacts/Friends:
Enemies: Sea Princes, The Scarlet Brotherhood

Date Created: 01 april 2017
DM: Den som är dem
Campaign: Öh, va?

Miscellaneous

Todo & Q
  • Buy Disguise KIt
  • Permanency, Cormac Darkvision, Gorm Enlarge?
  • Can Buxuzik share invocations?
  • Can one “fly” (become lighter) when riding?
  • Raise Dead / Resurrection
  • Hire henchmen, a thief and a wizard
Rulebreakers
  • Hp: rolled 6,7,7,8 on d8, all lowered one step to be d6 became 6,6,6,6.
  • Bonus class skills: Diplomacy, Singing.
  • Eldritch blast 120’, as in 5E.
  • Devil’s Sight 120’, as in 5E.
  • Luck feat from 5E, but only 2/day.
  • Can have imp as improved familiar from level 6.
  • Familiar empathy 1 mile changed till telepathy.
  • Buxuzik is Chaotic, not Lawful
  • Glass Staff / Staff of Defense: ändrat Shield från 5E till 3E, samt sänkt från 2 charges till 1 charge.
  • Mask of Many Faces kommer från 5E.

Wishlist

Fiendish Resiliance level 8, 13, 18 become variant class, change to 5E Old One powers level 6, 10, 14.

Level 8 Entropic Ward
If an enemy attacks he has -3 to hit. If the attack misses I have +3 to hit against him next round.
Can be used once every encounter.

Level 13 Thought Shield
No one can read my thoughts unless I want to.
No one can detect me unless I want to.

Level 18 Create Thrall
If I touch a humanoid as a full round action (meaning the humanoid is restrainred in some way) it’s charmed (no save).
The charm last indefinite and won’t break if I abuse charmed humanoid.
The only way to break it is by someone else uses magic like remove curse or dispel magic.
I can only have one thrall at a time, if I make a new one the first will be released.

Level 8 Invocation Invisibility
Level 8 Skill trick
Level 9 Feat Extra invocation Agonizing Blast (5E)
Level 10 Skill trick
Level 11 Invocation Devil’s Whisper (Suggestion)
Level 12 Feat Extra Invocation Flee the Scene (short range teleport)

Feats
- MM, Ability Focus, -, +2 on special attack
- MM, Empower Spell-Like Ability, (max spell lvl = ½ caster lvl), +50 % on variables 3/day
- MH, CA, Danger Sense, Improved Initiative, reroll initiative 1/day
- MH, CW, Dash, -, Speed +5’
- CAr, Extra Invocation, (invocations), Know one more invocation one grade less than max.
- CAr, Maximise Spell-Like Ability, -, Maximize all variables 3/day
- CS, Lucky

Magic Items:
- Complete Arcane, Warloc’s Scepter, extra Eldritch Blast dice with charges
- Complete Arcane, Chasuble of Fell Power, lesser/greate, extra Eldritch Blast dice
- Complete Mage, Rod of Eldritch Power, on Eldritch Blast invocation
- Expedition to Castle Ravenloft, Codex Advocare, extra invocation
- 5E Rod of the Pact Keeper, bonus on spell attacks and DC, regain spells

Invocations:
- CAr, Least: Baleful Utterance, Dark One’s Own Luck, See the Unseen; Lesser: Charm, Curse of Despair, Flee the Scene, Walk Unseen; Greater: Chilling Tentacles, Tenacious Plague; Dark: Dark Foresight, Path of Shadow, Retributive Invisibility, Word of Changing.
- CM, Least: Serpent’s Tongue; Lesser: Disembodied Hand, Weighty Utterance; Greater: Devil’s Whisper.
- 5E: Agonizing Blast, Ghostly Gaze, Dreadful Word, Misty Visions, Whispers of the Grave, Witch Sight.
- 4E: Hellraiser Chains, Steal Life
- Homebrew: Hideous Laughter, Unseen Servant, Detect Thoughts, Slow, Animate Object, Arms of Hadar, Hunger of Hadar, Magic Jar.
Cantrip (Prestidigation, Thaumaturgy, Druidcraft)
Curse of the Night Hag
Curse of the Putrid Husk
CoC d20: Flesh Ward / Self Ward
Dominate Person / Possession
Evil Eye
Dragon Shaman: Magic Insight, Baleful Geas

Combat

Alexei
2 Lucky rerolls/day
Spot +10 (+8 if Buxuzik isn’t close)
Init +3
Darkvision (Devil’s Sight) 120’
33 Hp
AC 23 Touch 16 Flatfooted 20
(AC 26 with shield spell)
DR 1/cold iron
Saves Fort +2, Ref +5, Will +7
Speed 30’, #27- 20’
Fly 30’
Eldritch Blast 120’, +7 vs unarmed AC, 3d6, 20/x2

Buxuzik
Treated as level 6
Detect Good/Magic, invisibility (self), Suggestion 1/day, 40’, DC 15
Spot +7
Init +3
Darkvision (Devil’s Sight) 60’
16 hp
Fast Heal +2
AC 24 Touch 16 Flatfooted 21
DR 5 / Good or Silver
Poison immunity
Resistance to Fire 5
Saves: Fort +3, Ref +6, Will +6
Improved Evasion (Ex): Ref save for ½ or no dmg
Speed 20’, Fly perfect 50’
Att: melee sting +9 / 1d4 + poison, save: fort DC 13, 1d4 DEX / 2d4 DEX

Skribent

Skickad

Kartlänkar

Moduler från TSR/WotC
https://www.dmsguild.com/product/17392/World-of-Greyhawk-Fantasy-Game-Setting-1e
https://www.dmsguild.com/product/17439/The-World-of-Greyhawk-1e
https://www.dmsguild.com/product/224789/The-City-of-Greyhawk-2e
https://www.dmsguild.com/product/28490/DD-Gazetteer-3e
https://www.dmsguild.com/product/28492/Living-Greyhawk-Gazetteer-30
https://www.dmsguild.com/product/254492/Living-Greyhawk-Journal-Volume-1-0
https://www.dmsguild.com/product/254496/Living-Greyhawk-Journal-Volume-1-1
https://www.dmsguild.com/product/257222/Living-Greyhawk-Journal-Volume-1-2
https://www.dmsguild.com/product/257224/Living-Greyhawk-Journal-Volume-1-3

Blandade kartor
http://scruffygrognard.com/gh.htm
https://www.giantbomb.com/greyhawk/3035-3550/images/
http://www.highprogrammer.com/alan/gaming/dnd/greyhawk/map/index.html
https://paizo.com/download/dungeon/desktops/Greyhawk_1600x1024.jpg
https://www.enworld.org/threads/check-out-the-new-dungeon-masters-guides-greyhawk-map.704864/

Hexkartan från originalboxen World of Greyhawk från c:a 1980

Den vänstra halvan där Keoland ligger
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjeWTp2r9uYHy713h1m9sAbDPbjs0RVb8ASqdGNnt2N8KpE0ribhwFQfWPhJo_PI98nqd_W7XKMhE_RELspSfYBUUY-HMp7C-_PTlHOfrXjJ4NiKekOktj9dZqyY86D809xfpQafQuhiLP1/s1600/East+Greyahwk+original.jpg

Den högra halvan
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEglIWFQRi3sf9sywz5KD9i1uZUfkrTWc67Tf1pDcbU8CnQUIchLgDKBqzqH_VVT83O8oDzvdAZkUqF5YVZhihAfXT82S8uMF4NwgOyHp6uk98HwSjBY7m_inOza-YYjWi78nXuUZtYEi_5G/s1600/Greyhawk+Map+Right+Big.jpg

Samma som ovan, men bara Keoland
https://www.enworld.org/media/keoland-jpg.7288/

Som ovan, men med 6 mile hexes istället för 30 mile hexes
https://batintheattic.blogspot.com/2021/12/happy-needfest-digital-darlene-greyhawk.html

Svartvit översiktskarta över Keoland med omnejd
https://brinecity.com/the-kingdom-of-keoland/
https://www.reddit.com/r/GhostsofSaltmarsh/comments/nub597/map_of_keoland_and_sheldomar_valley/
https://www.reddit.com/media?url=https%3A%2F%2Fpreview.redd.it%2Fqkje0sz56u371.png%3Fwidth%3D4798%26format%3Dpng%26auto%3Dwebp%26s%3D0e431a3a03eed3557124037f6d25b282f2dd8ebd

Karta över Keoland med legend
https://sywtbah.obsidianportal.com/wikis/keoland-map
https://www.worldanvil.com/w/salinemire-elmlily/map/ff2f3a9e-62da-4685-a344-811aa8d3213c
https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/55053/assets/476413/keoland2.gif?1435600643

Hexkarta över södra Keoland
https://sywtbah.obsidianportal.com/wikis/map-of-southern-keoland
http://www.canonfire.com/cf/modules.php?name=News&file=article&sid=493
https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/55053/assets/476185/southernkeoland.jpg?1435546078

Snygg karta av Anna B. Meyer
https://www.annabmeyer.com/

Ljusare
https://i.pinimg.com/originals/3a/fa/37/3afa37bbaf4a123688a339fc1b8a8cc6.jpg
https://www.reddit.com/r/Greyhawk/comments/snqj6q/kingdom_of_keoland_pcs_map/
https://www.pinterest.com/pin/kingdom-of-keoland-by-anna-meyer—331859066287489636/
https://www.reddit.com/media?url=https%3A%2F%2Fpreview.redd.it%2Fkingdom-of-keoland-pcs-map-v0-m7r0k3qgfng81.jpg%3Fwidth%3D640%26crop%3Dsmart%26auto%3Dwebp%26s%3Dfc1ddb61a5d3b69e26a0b43733e1bf6b0d00f351

Mörkare
https://greyhawk-21.obsidianportal.com/wikis/kingdom-of-keoland
https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/213584/assets/952394/Map-Keoland.png?1552354932
https://www.worldanvil.com/w/world-of-greyhawk-mad-zagyg/map/c248278d-fb96-4cc7-93b1-2bf583149825

Bloggar
https://www.greyhawkgrognard.com/
https://sywtbah.obsidianportal.com/
https://mapsofgreyhawk.blogspot.com/
https://greyhawk-21.obsidianportal.com/
https://greyhawk.fandom.com/wiki/Keoland
https://dungeonsdragons.fandom.com/wiki/Keoland
https://www.greyhawkgrognard.com/free-resources/
https://greyhawkery.blogspot.com/2015/12/5-reasons-to-visit-keoland.html
https://rpggeek.com/rpgseries/39005/keo-living-greyhawk-keoland-regional-adventures

Hexkarta över Keoland som många av bloggarna refererar till (24. Viscounty of Salinmoor)
https://i.pinimg.com/originals/66/40/32/66403245d782ec7bae2f79545d622cef.jpg
Bloggar
https://greyhawkonline.com/greyhawkwiki/Keoland
https://www.tapatalk.com/groups/d20worldofgreyhawk/political-map-of-keoland-t2202.html

PDF:er
https://drive.google.com/file/d/1IOiZK2bahR3gMwsvcKJAvobsamX3G0Qd/view
https://drive.google.com/file/d/1JiV3sRfpvkDNPimVc6FYsDqGBJ41Bpgc/view
https://www.patreon.com/file?h=51285134&i=8037745
https://drive.google.com/file/d/12c8DMBqkMyaEg2OG_GTrKwQLTl7Kqv-s/view
http://scruffygrognard.com/documents/GH_Calendar.pdf

Första (definitivt inte sista) utkast till husregler:

Feats:
Dodge = +1 on ac
Toughness = 1 hitpoint / level
No light weapons are required with two-weapon fighting, but rather balanced or weapons of the same size should be the norm, although not two-handed weapons and certainly not weapons of ungainly / oversized properties.
The feat “Weapon finesse” is not necessary in order to use your dexterity modifier for light weapons instead of strength, provided of course that you have a skill with the weapon of your choice.

Death:
A character dies on a negative number of hit points equal to his constitution.
The massive damage threshold equals size number (50 for medium, etc) /2+HD*2. This does not equal instant death, but rather a fortitude save or else suffer a critical hit (implemented and modified from Ad&d 2.5).

Multiclassing:
No restrictions on multiclassing with regards to experience points imposed because of favored classes, etc. You choose your favoured class when taking your first level, and every time you take a level in that class you gain the choice of one hit point or one skill rank. Multiclassing still has restrictions in regards to prerequisites, such as minimum ability scores, race, certain skill ranks and feats for prestige classes, and so on. You also (usually) need to find a master, or at least a qualified tutor in order to introduce you into a new character class.
I might impose dire qualifications in regards to an exceedingly large amount of classes, such as;
Class #2: 13 in prime ability score
Class #3: 15 in prime ability score
Class #4: 18 in prime ability score
Class #5: 20 in prime ability score
Class #6: 24 in prime ability score
Class #7: 28 in prime ability score
Class #8 …Really?
Prestige classes have their normal prerequisites, as usual.

Poison:
Possibly raise ability damage caused by a select number of certain deadly poisons, and / or simply substitute the majority of them with “normal” damage and special effects.

Races:
Remove the plus-minus zero adjustment for demi-humans to a straight +2 in one ability score (or +1 on two scores), as in pathfinder races, excluding the cartoonish and severely unattractive art found in aforementioned RPG

Anths icke godkända förslag

Poison
Istället för “save for none”, ändra till “save for ½”.

Energy Drain
Save after 24 h
Ändra till nytt save efter varje 24 h period tills man lyckas.
Har man förlorat flera levels får man bara tillbaka 1 per lyckat save.

Xp
1 xp / gp
All monster xp delas med 10.

d20
Alla slag som avgör om man lyckas/misslyckas med något OCH:
- Som INTE är d20
- Där chansen är 5%-intervaller (5%, 10%, 15%,…)
ÄNDRAS till d20-slag

Dying
Istället för att dö på -CON
så dör man på
-(CON-7+2d6)
Ex:
Har man CON 10 så dör man på -(2d6+3).
Detta ger exakt samma snitt som -CON.
Skulle någon ha CON under 7, räkna det som 7, d.v.s. 2d6.
Eftersom CON är statiskt kan man skriva upp det på sin character sheet.
Slaget slås NÄR en rollperson får hjälp, eller efter striden.
Syftet är att man inte vet om man är död eller levande förrän efteråt.

Move
Alla har featen spring attack (som i 5E)

Initiativ
Individuellt initiativ slås första rundan
Övriga rundor efter 1:a
Räkna ut genomsnittlig initiativbonus för varje grupp (avrunda till närmaste heltal, eller upp om 0,5) och slå gruppinitiativ varje runda.
Alla rundor EFTER 1:a : förlorande initiativ-gruppen berättar först vad de ska göra, vinnande kan sedan korrigera sin strategi.
Varje grupp har MAX 15 sek/person att bestämma sig vad de ska göra. Hinner man inte gör man samma sak som förra rundan.
Att förklara ny strategi måste ske genom att rollpersonerna skriker till varandra under striden som free action (6 sekunder/runda).
Ex: om något tar 18 sekunder att förklara vid spelbordet kan gruppen använda strategin om 3 rundor.
Om en person föreslår att en annan person ska göra något har den andra 5 sek att svara ja/nej, annars automatiskt nej.

Magi
Duration som beror på level
Eftersom level inte ändras så ofta kan man skriva upp detta på sin character sheet
1 = 1
2 = 1d3
3-6
(level – 1) * 2, dela upp i två jämna tal:
Ex level 6:
(6-1)*2 = 10, delas up i 4 + 6
Det blir 1d4 + 1d6, som slås istället för level
7- level -3 + 2d6
Alla blir wild mages! :)

SRD-länkar:

3E SRD
https://www.d20srd.org/
https://www.dandwiki.com/wiki/Main_Page
https://dungeons.fandom.com/wiki/Main_Page
http://dndsrd.net/home.html

Utökade 3E SRD
http://srd.dndtools.org/
https://dndtools.net/

PF SRD
https://www.d20pfsrd.com/

Guide för att optimera 3E-rollpersoner
https://rpgbot.net/dnd35/
http://dnd3-5.wikidot.com/wildfeats
https://www.dandwiki.com/wiki/3.5e_Rage_Feats
Druid Handbook
https://forums.giantitp.com/showthread.php?252715-The-New-Warlock-Handbook-3-5-WIP
https://forums.giantitp.com/archive/index.php/t-265455.html
https://docs.google.com/document/d/1xLnDuzhHsPCEz_eX0yTYIf7M5w6QnipN3lFSYmoPhbg/edit
https://minmaxforum.com/index.php?topic=2997.0

Order of level up in 3E
https://rpg.stackexchange.com/questions/34412/what-is-the-order-of-gaining-a-level

Stacking modifiers
https://www.d20srd.org/srd/theBasics.htm#modifiers

Attack of Opportunity
https://www.d20srd.org/srd/combat/attacksOfOpportunity.htm

Flight
https://forums.giantitp.com/showthread.php?299600-Flight-Handbook
https://forums.giantitp.com/showthread.php?189594-Feats-and-Abilities-for-a-Flying-Character

Critical Hits
https://forums.giantitp.com/showthread.php?614347-The-Critical-Hit-Handbook

Character Sheets
http://www.mad-irishman.net/pubs/LGCharSheetFixed.pdf
http://www.mad-irishman.net/pubs/MI_NecromancerGamesCharSheet.pdf
http://www.mad-irishman.net/pubs/MI_DnDCharsheet22OldSchool.pdf
http://www.mad-irishman.net/pubs/MI_DnDCharSheet22A4.pdf
http://www.mad-irishman.net/pubs/MI_UltimateCharacterSheet.pdf
http://www.mad-irishman.net/pubs/MI_DnDCharSheet22A4.pdf

4E SRD
https://dnd4.fandom.com/wiki/D%26D4_Wiki

5E SRD
http://dnd5e.wikidot.com/
https://www.5esrd.com/

Skribent

Skickad

Om det som redan varit

Välkomna mina damer, herrar och andra entiteter!
Slå er ner och gör det bekvämt för er, så ska jag för er förtälja en makalös historia.

Vår berättelse tar sin början på en cirkus.

Historien skulle kunnat börja tidigare, men då hade det blivit en berättelse om bara mig själv och inte mina följeslagare. Det är på inga sätt en ointressant berättelse, men det är likväl en annan berättelse som vi spar till en annan gång.

Året var… ah, vilket årtal det var saknar relevans, som ni snart kommer att bli varse.

Cirkus Mirabilia et prodigia hade slagit upp sitt tält i staden Neverwinter, en stad som ni antagligen aldrig hört talas om. Neverwinter ligger på den norra delen av Svärdkusten, som är västkusten på kontinenten Faerun i världen Toril.

En av mina följeslagare, dvärgbarbaren Gorm Ignatius som var cirkusens starke man, blev uppsökt av några gamla dvärgvänner; bröderna Stoneseeker.
De hade hittat en skatt och var oroliga för att andra skulle försöka ta skatten innan den var bärgad.

Gorm samlade de absolut bästa av de bästa som gick att uppbringa på cirkusen:
- Den mystiska, men ytterst charmerande och vackra människohäxan Alexei Ivanovich – det är jag.
- Druiden Ohornoff och tjuven Eken Tallekvist, två halvblod av ytterst oklart ursprung.
- Gorm själv.
- Och slutligen den gravt alkoholiserade människobarden Cormac O’Donnell
En synnerligen disparat samling och kanske inte de man skulle ha hyrt för att skydda en skatt; snarare tvärt om: den här gruppen skulle man hyrt om man ville stjäla en skatt.
Min syn på dvärgar och deras sunda förnuft är att det har de inte. Sunt förnuft alltså.

För att göra en lång historia kort grusade vi skurkarnas planer och räddade dvärgbröderna från döden.
Dvärgarna var så tacksamma att de lät oss bli delägare i den nygamla gruvan Phandelver.
Här skulle vår berättelse kunnat ta slut och vi skulle ha levt resten av våra liv på avkastningen från gruvan – men vi är inte de som vilar på lagrarna.
Istället slog vi oss samman med den ytterst suspekte alven Erawan av totalt okänt ursprung, samt hans jätteget Albert.

Vi bestämde oss för att söka lyckan söderut i staden Waterdeep, men vi kom aldrig så långt; på vägen hittade vi en grotta som visade sig vara en portal till en annan dimension.
Den lilla minivärlden visade sig vara hemvist åt medusan Elyadriel och hennes husdjur: en basilisk och en kokatrix, som vi gjorde processerna korta med.
När vi letade efter medusans skatter kom en gammal man och hjälpte oss att hitta skatten, samt tog sin beskärda del – vilket Ohornoff tyckte var ohemult.
Efteråt visade den gamle mannen oss vägen ut – till en annan värld.

När vi kom ut var den gamle mannen borta och vi befann oss i en mystisk skog med jätteträd.
Bakom oss var bara en stenvägg. Grottöppningen vi kommit ut från hade förslutits och medusans hem var förlorat för evigt.

Senare fick vi reda på att skogen vi befann oss i var Dreadwood, en plats som få besöker frivilligt.
Dreadwood ligger i kungariket Keoland som styrs av kung Goeriak den Mäktige, vid sydkusten av Flanaess, den östra delen på kontinenten Oerik i världen Oerth.

I mitten av Flanaess finns även den ökända stadsstaten Greyhawk, som ofta i allmänt tal ges som namn åt hela kontinenten.
Datumet var den 1:a Wealsun år 597 och det kan vara dags att förklara hur Greyhawks kalender fungerar – alltså inte för er mina kära åhörare, som redan är införstådda, utan för mina ignoranta följeslagare.

Ett år är exakt 364 dagar långt.
Månen Luna blir full exakt var 28:e dag och det är fullmåne i 3 dagar. De av er som är räknekunniga vet redan att det går exakt 13 fullmånar på ett år.
Det betyder också att det går exakt 4 sjudagarsveckor på ett måncykel.
Varje månad är 28 dagar lång, likväl går det endast 12 månader på ett år; den trettonde månaden är uppdelad på 4 festivalveckor som styrs av Oerths andra måne; Celene blir full var 91:a dag och det blir fullmåne exakt 4 gånger per år: de infaller under midvinter, vårdagjämning, midsommar och höstdagjämning. Det är fullmåne i en dryg vecka, därav de 4 festivalveckorna.
Prisad vare den celesta mekaniken och gudarnas visdom, som gjort att årets längd passar så väl med de två måncyklerna.

Veckodagar:
Starday – work
Sunday – work
Moonday – work
Godsday – worship
Waterday – work
Earthday – work
Freeday – rest

Festivaler och månader:
Needfest = midwinter
Fireseek – winter
Readying – spring
Coldeven – spring
Growfest = equinox
Planting – low summer
Flocktime – low summer
Wealsun – low summer
Richfest = midsummer
Reaping – high summer
Goodmonth – high summer
Harvester – high summer
Brewfest = equinox
Patchwall – autum
Ready’reat – autum
Sunebb – winter

Efter att ha överlevt en dag och en natt i Dreadwood kom vi ut på en stor slätt.
Och efter några timmar över slätten kom vi fram till ett litet slott, eller iallafall ruinerna av ett litet slott.
Där möttes vi av den gamle mannen, som visat oss vägen till den här världen.

Han välkomnade oss till Castle Dreadwood. Samtidigt uppstod viss förvirring; den gamle presenterade sig som Eorwyn den Vise och hävdade att det här var första gången som vi träffats. Istället var det Keolands Kung, Goeriak den Listige, som spelat oss ett spratt i medusans hem, genom att ha ändrat utseende till Eorwyn.

Sedan visade det sig att Cormac var den rättmätige ägaren till Castle Dreadwood – vad är oddsen för det? Sånt trodde jag bara hände i sagorna, men ibland överträffar verkligheten dikten.

På slottet fanns även flera tjänare, som senare visade sig vara straffångar, vars uppgift var att återställa slottsruinen till sin fornstora glans, samt hålla vakt mot Dreadwood. Dessa var:
- Arborious, male human ranger
- Astenon, male human wizard
- Caine the Despised, male h-elf hunchback cleric of ???
- Caledon, male human druid
- Elaine, female human fighter
- Geolyn, female dwarf fighter
- Gerald the Seeker, male human cleric of Fharlanghn
- Griff, male human fighter
- Grumash, male h-orc fighter
- Hilgaarde, female human wizard
- Leif Sternson, male human fighter
- Lida, female human cleric of Heironeous
- Kellin, male elf fighter
- Megarond the Bald, male human fighter, captain
- Mylor, male human wizard
- Nestor, male human fighter, cook
- Radric, male dwarf fighter, stable master
- Tenbar, male dwarf fighter, smith
- Theodor Grubbins, male h-ling thief, hipster

Då vi var som nyfödda i den här världen, vi talade inte ens språket, satte Goeriak den Barmhärtige oss i skola under Eorwyn. Under ett halvår fick vi knappt se solens strålar; men vi lärde oss språk, världens historia, geografi, flora, fauna, samt seder och bruk som var nya för oss.
Den ende av oss som fick lämna slottet under denna tid var Ohornoff, men det var bara för att gå i lära hos Reynard Yargrow, Dredwoods archdruid som vördade Obad-Hai.

Det var den 1:a Sunebb, ett halvår hade gått, skolan var äntligen över och var vi som kalvar på vårbete – fast det var fel årstid: vinterstormarna närmade sig. Vi hade även fått ett uppdrag av Goeriak den Vise: ta redan på så mycket vi kunde om The Scarlet Broderhood. En tuff uppgift för några som firade sina första dagar i frihet i en helt ny värld.

Här måste jag tillstå att mitt minne sviker mig efter alltför många och sena nätter med Cormac.
Jag är säker på att följande saker inträffat, men jag kan inte för mitt liv minnas när de inträffade, eller i vilken ordning. Kanske mina följeslagare kan hjälpa mig:

Innan vi fortsätter är det en sak ni bör känna till:
Jag använder normalt magi för att ändra utseende; just här och nu brukade jag se ut som Cormacs bror: Conan O’Donnell.
Det finns flera skäl till detta: dels är det bra att ha annat utseende så man kan förneka inblandning: “nej, det var inte jag, det var Conan”.
Dels är det för att jag är grön, trots att jag är människa – det beror på… orsaker.

I:
Vi besökte Hool Marshes. Där stötte vi på Lizardmen, som jag kunde tala med då Eorwyn lärt mig Draconic. De dyrkade guden Dagon. Då varken vi eller ens Eorwyn kände till Dagon måste det ha var en väldigt lokal och liten gudom som bara dyrkades av ödlemännen i Hoolträsket. Vi lämnade dem snart, men skildes som vänner.

II:
Vi bestämde oss för att besöka den närmaste staden, några timmars ritt söderut från Dreadwood Castle: Saltmarsh.
Här hade det hänt saker: på bara det halvår som vi suttit i skolbänken hade den växt från en liten fiskeby till en muromgärdad stad med flera tusen innevånare. Sånt kan hända om man har tillgång till magi och jättar.

Anledningen var att Seaton, den närmaste staden österut, hade blivit plundrad och nedbränd av Sea Princes; pirater som kommit söderifrån. De flesta av de nya innevånarna i Saltmarsh hade flytt från Seaton. Stadens portar vaktades av Bengt, som fick fiskmåsar att verka intelligenta.
Fängelschefen Cradoc Stonehorn, halvork, och vaktchefen Eliander Furenzo, var historienördar av stora mått. Vi hade fullt sjå att hänga med i deras diskussion, trots att vi var nyskolade av Eorwynd.

Baren The Wicker Goat, som drivs av Lankos Kurd och Nestor, kan jag varmt rekommendera – men var försiktiga när ni beställer, för de har lite konstiga saker på menyn.
Hamnbaren The Empty Net var lite vildare, men jag och Cormac körde ett improviserat gig där som var väldigt uppskattat av de lokala… förmågorna.
Jag besökte Faithful Quartermasters of Iuz som drivs av tieflingen Xendros Xaronia som försökte förföra mig. Jag har inget emot tieflingar, de är ju lite horny, men det här verkade inte ha något med sängaktiviteter att göra utan målet var att droga mig. Jag lyckades dock fly därifrån med livet i behåll, samt lyckades hålla Cormac ovetande om den nya intressanta drogen.

Vi träffade Gellan Primosio, en adelsman i 60-årsålderna som vi lyckades sälja lite ädelstenar till. Han hade ett vackert hus med ett intressant kassaskåp som vi funderar på att besöka igen i en nära framtid.
Vi besökte dvärgsmedjan Dwarven Anvil, som drevs av Mathra och Jasker, där beställde Erawan en rustning till sin get. Vi besökte även stadens borgmästare, Eda Oweland, en adelsdam som kunde föra sig lika bra bland den högsta societeten som den lägsta slummen.
Vi hörde även talas om Anders Solomor, en stormrik ädling, men vi fick aldrig äran att träffa honom.

Utanför staden fanns gruvor där dvärgar arbetar. Eller borde arbeta, men dvärgarna var helt neddrogade och gjorde ingen nytta. Efter lite efterforskningar kom vi fram till att drogerna kom från Kapten Xendros.

III:
Väl hemma meddelade vi Goeriak den Rättvise om Xendros droghandel i Saltmarsh.
Vi föreslog också att vi skulle köpa Xendros droger och sälja dem hos Sea Princes som är sjörövare söder om Keoland.
Efter någon dag meddelade han att drogproblemet var löst. Också att han tyckte vår drogsmugglarplan var en underhållande idé, men kanske inte genomförbar just av oss just nu, då vi fortfarande saknade erfarenhet.

IV:
Nästa gång vi besökte Saltmarsh hade droghandeln upphört och dvärgarna hade hemsk abstinens. Lustigt nog var Xendros kvar, även om hennes droger var borta – men hon verkade lite… förvirrad.
Under vår vistelse i Saltmarsh gick larmet: det visade sig att flera sjörövare som suttit fängslade hade flytt med hjälp utifrån.
Vi meddelade sergeanterna Cradoc och Eliander att vi skulle ta upp förföljandet av rymlingarna. Spåret ledde oss rakt in i Dreadwood – och det är nog bara rymlingar som ger sig in där frivilligt.
Och mycket riktigt hade det inte gått så väl för rymlingarna som blivit tillfångatagna av en hag coven.

Med en väl avvägd kombination av tur och skicklighet lyckades vi dräpa två av haggorna, den tredje flydde, samt tillfångata två överlevande rövare: Edmond och Eggberth Ederhart, som sedermera blev latrintömmare på Castle Dreadwood.

V:
Vi anlitade även flera av de nu avgiftade gruvdvärgarna för att reparera Castle Dreadwood.

VI:
Efter vår lilla sejour i Dreadwood var det dags att träna för att bli bättre.
I samband med detta försvann Erawan och Eken in i Dreadwood för att aldrig mer bli sedda.
Jag förbannade min otur, då jag lånat ut mina magiska armband till Eken.

Jag ägde dock en magisk rustning som jag tyvärr inte kunde använda. I ren desperation kontaktade jag Goeriak den Givmilde och hörde mig för om han visste någon som kunde tänka sig byta bort ett magiskt skyddsföremål mot en magisk rustning.
Till min oerhörda glädje och förvåning meddelade han att, jo han hade ett par magiska armband som jag kunde få om jag levererade min magiska rustning till Saltmarshs borgmästare, Eda Oweland.
Mig ovetandes hade Gorm gjort ett liknande avtal och skulle leverera sitt magiska svärd till Seaton.

Skribent