Version 3
Länkar
GURPS4 Revised FAQ
GURPS original Character Sheet
Program för att göra GCS
Guide för GCS
GCS online
Character Builder
Version 2
Genre: Koreansk manhwa Reverse Portal LitRPG, t.ex. Solo Leveling.
Vi börjar i Paris i slutet av 2012, det börjar närma sig jul, denna hoppets och glädjems högtid. :)
(någon invände att det är inte “nutid” om det inte finns smartphones)
GURPS-regler
Jag kör med GURPS3-regeln med 1/2, 1/4, 1/8 poäng.
Tips: Rita 3 små cirklar i en kolumn.
Färglägg halva första cirkeln, mellan kl 12-6, skriv D efter cirkeln.
Färglägg en kvart av andra cirkeln, mellan kl 12-3, skriv L efter cirkeln.
Färglägg en åttondel av tredje cirkeln, mellan kl 12-1:30, skriv V efter cirkeln.
Använd bokstäverna D, L, V på er Character Sheet, istället för att skriva 1/2, 1/4, 1/8.
Alla gör 2 rollpersoner: en primär och en sekundär.
Alla rollpersoner känner varandra från början.
Alla rollpersoner ska ha en förklaring till varför de äventyrar.
Alla rollpersoner ska kännas “sammanhängande” och “levande”, inte spretiga/speliga rollpersoner.
Alla rollpersoner görs i 2 delar: en vanlig del med 50 poäng som används innan man vaknar och en övernaturlig del med 25 poäng som läggs till efter man vaknat.
Den vanliga delen får max ha 60 poäng fördelar – 10 poäng vanliga/sociala nackdelar = 50 poäng.
Den övernaturliga delen får max ha 30 poäng från Dungeon Fantasy + 20 poängs Power(s) från GURPS – 25 poäng PTSD/övernaturliga nackdelar = 25 poäng.
20 poäng power(s) är 100 poäng power(s) med -80 % Limitations.
Man får även ha max 5 st -1 poängs quirks, som får läggas valfritt på vanliga eller övernaturliga delen.
Totalt blir det 75 poängs karaktärer.
Poäng delas ut efter varje spelsession för uppsatta mål:
+1 poäng för att ha varit närvarande.
+1 poäng för att ha rollspelat, d.v.s. det ska ha funnits en scen under spelsessionen där spelarna har pratat som sina rollpersoner.
+ ytterligare 1 poäng för exceptionellt rollspelande. Delas endast ut om övriga vid bordet (inte bara jag) blivit imponerade.
+1 poäng om rollpersonerna utsatts för fara, t.ex. en strid där man kan ha dött.
+ ytterligare 1 poäng vid livsfara, d.v.s. det var tur att rollpersonerna överlevde.
+1 poäng om rollpersonen har “utvecklats”, d.v.s. rollpersonen fått nya personlighetsdrag, ändrat personlighetsdrag, fått nya livsinsikter, o.s.v.
+1 poäng om man kommer på smarta/roliga saker.
+1 poäng om ni lyckas föra handlingen framåt, d.v.s. komma längre in i äventyrsmodulen.
+1 poäng om ni lyckas avsluta något, t.ex. lösa ett mysterium, döda en boss, o.s.v.
De utdelade poängen multipliceras med den EFFEKTIVA speltiden i timmar/4.
Poängen multipliceras sedan med kubikroten ur rollpersonens totala poäng/2.
Avrundat uppåt till närmaste 1/8.
Alla rollpersoner ska ha ett långsiktigt mål som säger vad de ska lägga points på generellt, t.ex.: Fighter, Wizard, Cleric, Thief.
Alla rollpersoner sk även ha ett kortsiktigt mål som säger vad de ska lägga poäng på just nu: “jag vill höja min DX”, “jag vill köpa den här advantagen”.
Man får bara köpa skills ett steg åt gången, med början på 1/8. Man kan spendera points mellan sessioner OCH mitt i en session om rollpersonen vilar en hel helg.
Det kommer även att finnas saker i portalerna som gör rollpersonerna bättre (eller sämre). Tänk Deck of Many Things från DnD. Detta kommer även ändra rollpersonernas totala poäng.
Man får köpa bort disadvantages. Man får köpa nya advantages, börja med Limitations -80 %, köp sedan bort Limitations och lägg till Enhancements.
Man får köpa attribut stegvis.
En “ny” ekonomi kommer att växa fram baserad på guld, ädelstenar, magiska föremål o.s.v. man hittar i portalerna.
Endast enklare magiska föremål går att köpa i affärer. magiska föremåls säljs/köps normalt på auktioner, som kan trissa upp priset rejält.
Hela samhället kommer att utvecklas av upptäckter man gör i portalerna.
Kropparna av döda monster går att sälja.
Alternativt är det med datorspelslikt att döda monster löses upp och försvinner inom ett par minuter. I detta fall har monsterna en “sten” i bröstet man kan skära ut, behålla och sälja.
Moderna saker som elektronik och krutvapen fungerar inte i närheten av portaler och monster, vilket tvingar rollpersonerna att “go medieval” med svärd och magi.
Mana-nivån på jorden är lägre än i portalerna, vilket gör att det är svårare att använda magi på jorden, än i portalerna.
Alla rollpersoner ska ha en egen klädstil: tänk seriefigurer som funnits i ett halvsekel, de har samma kläder idag som de hade när de skapades för 50 år aedan.
Alla rollpersoner ska ha något som gör dem unika.
Eftersom rollpersonerna kan se sin egen Character Sheet via HUD, ska man rollspela att det är rollpersonerna, inte spelarna, som väljer vad man lägger poäng på.
Alla rollpersoner börjar med möljligheten att “ändra” EN småsak EN gång: “jag hade visst en kniv nedpackad i ryggsäcken”.
Detta är engångsversionen av fördelen “Gizmo” – vill ni ha mer, ta Gizmo.
Det är spelarna, inte rollpersonerna, som väljer engångssaken.
Alla rollpersoner har en Fate/Nope.
Början av kampanjen kommer att vara väldigt dödlig. Jag räknar iskallt med att de flesta måste använda sina fates redan första spelsessionen bara för att överleva.
Det är spelarna, inte rollpersonerna, som väljer fate.
Alla rollpersoner börjar med en “action point” varje spelsession. Man kan få fler action points så som man får insp. i DnD5. Den kan användas genom att dra av 1d6 från ett slag (man ska slå lågt i GURPS).
Kampanjens mål: rollpersonerna ska lösa mysteriet med portalerna, awakened och systemet. Varför dök det plötsligt upp och vad ligger bakom det hela?
###
Sammanfattning av GURPS-regler
Dessa är de regler man bör kunna; dels för att göra en rollperson, dels för att kunna spela.
Basic Rules Characters
- ST (+/-10) max 20
— Arm ST (+/-3 or 5) max 20
— Lifting ST (+/-3) max 20
— Striking ST (+/-5) max 20
— Hit Points (+/-2) max 30 %
- DX (+/-20) max 20
— ARM DX (+/-12 or 16) max 20
— High manual Dexterity (+/-5) max 20
— Most of all physical skills
- IQ (+/-20) max 20
— Will (+/-5) max 20
— Perception (+/-5) max 20
— Most of all mental skills
- HT (+/-10) max 20
— Fatigue Points (+/-3) max 30 %
—- Basic Speed (HT+DX)/4, avrunda inte (+/-5 per 0,25) max +2
—- Dodge = Basic Speed avrundat nedåt +3 (går att höja med Combat Reflexes och Enhanced Defense).
—- Basic Move = Basic Speed avrundat nedåt (+/-5) max +3
B23 Language
B27 Technology Level TL8 (i portalerna normalt TL3)
Advantages ni bör ta en titt på som man normalt kan ta som “vanliga” människor.
Absolute Direction
Acute Senses
Ambidexterity
Charisma
Combat Reflexes
Common Sense :D
Damage Resistance
Danger Sense
Eidetic Memory
Enhanced Defenses
Extra Attack
Fearlessness
Fit
Gadgeteer
Gizmos
Gunslinger
Hard to Kill
Hard to Subdue
High Pain Threshold
Intuition :D
Language Talent
Lightning Calculator
Luck
Rapid Healing
Recovery
Serendipity
Single-Minded
Talent
Unfazeable
Versatile
Weapon Master
Zeroed
B100 Perks
B102 Enhancements
B110 Limitations
Disadvantages
B120 Self Control Rolls
B162 Quirks
Skills
Se advantages Talent och Weapon Master
B169 Speciality
B173 The Rule of 20
B175 Wildcard skills
B229 Techniques
B267 Legality class
B295 Optional Rule: Maintaining Skills
Vi kör INTE med denna regel. Istället är max skill = attribute + 10.
B324 Combat Lite – En snabb sammanfattning av stridsreglerna på ett par sidor
Basic Rules Campaigns
(börjar på sidan B339)
Success Rolls
B344 The Rule of 20 (igen)
B347 Critical Success, Optional Rule Influencing Success Rolls
B348 Critical Failure
B349 Extreme Scores, The Rule of 16
B356 Extra Effort
B357 Optional Rule: Extra Effort in Combat
B360 Will Rolls, Fright Checks, The Rule of 14
Combat
B363 Maneuvers
B365 All-Out Attack
B366 All-Out Defense
B367 Movement and Combat
B369 Deceptive Attack
B370 Rapid Strike
B374 Active Defense Roll
Formeln för Defense = skill/2 +3, Dodge = (DX+HT)/4 +3.
B374 Dodging (kan alltid användas)
B375 Blocking (kan användas 1g/runda, sköldens passive defense hjälper även dodge och parry)
B376 Parrying
B378 Half 1/2D Damage for Ranged Attacks, Knockback, Damage Resistance and Penetration, Armor Divisors and Penetration Modifiers
B381 Critical Hits, Critical Success on Defense Rolls
Special Combat Situations
B393 Surprise and Initiative (ni VILL ha Combat Reflexes)
B398 Hit Location
B405 Dirty Tricks
B407 Special Ranged Combat Rules
Injuries, Illness, and Fatigue
B419 General Injury, Chock
B420 Major Wounds, Knockdown and Stunning, Crippling Injury, Optional Rules for Injury
B421 Patient Status, Temporary Attribute Penalties
B423 Mortal Wounds, Death, Instant Death
B423 Recovering from Unconsciousness
B424 High HP and Healing, Natural Recovery, First Aid
B426 Fatigue
Appendix Tables
Här finns bl.a. tabeller för Hit Locations och Critical Hits